Postępy w Ramarze #5

W ramach porządkowania podręcznika usunąłem z rozdziału z archetypami postaci kilka niepotrzebnych, niezbyt ciekawych, zbyt dziwacznych lub zduplikowanych typów postaci. Poniżej te odrzucone:

Dargentari – przebudził się u podnóży wulkanu Tor Palas nie wiedząc kim jest, ani jak się tutaj znalazł, otoczony pozostałościami ciała gospodarza. Szybko odkrył, że ognistym oddechem potrafi zakazić ludzkie umysły, aby wykonywali jego wolę. Ludzie ruszyli przeciwko niemu i pokaleczyli niemal śmiertelnie. Zaszył się więc w górskiej groty, której wejście zawalił i pogrążył się w hibernacji kierując jednym z wieśniaków, których umysł przejął. Raz na jakiś czas używa tego człowieka, by sprowadził mu żywność.

Anir – szpiegował w Rotakardzie dla księstwa. Kiedy wrócił do ojczyzny, by zdać raport spotkał się z wrogością miejscowych, ze względu na kolor skóry.

Dziedzic – kawaler ze starego rodu, pokłócony z rodzicami wędruje po kraju odcięty w dużej mierze od ich majątku.

Getycki szlachetka – pozbawiony ziem i władzy tuła się po Tiranie pomagając w walkach granicznych. Jeździ na pstrokatym wałachu.

Nauczycielka – naucza w wiejskiej szkole wszystkich przedmiotów. Marzy o poznaniu świata z bliska, a nie tylko ksiąg.

Ramianin z Ram – mówi łamanym vath, przybył tutaj jako poseł, ale postanowił zostać zafascynowany kulturą Tiranu.

Rybak – pochodzi z północnego wybrzeża, utracił rodzinę i dom, kiedy w jego wiosce przebudziły się pradawne siły, podróżuje szukając miejsca, które mógłby nazwać domem.

Rzeźbiarka – twórczyni wspaniałych posągów, wędruje w poszukiwaniu miejsc, gdzie jej kunszt jest potrzebny. Wozi ze sobą przykłady własnej pracy, aby móc pokazać wartość swojego rzemiosła.

Samir – honorowy wojownik, sługa Cesarzowej z dalekiego kraju. Jest gotowy na wszystko, aby wykonać zadanie wyznaczone przez Cesarzową.

Szklarz Thadryjski – specjalista od szkła wyszkolony w Thud Ma Atra, sprzedaje swoje usługi gdzie popadnie, szukając zaginionego brata.

Tarr niewolnik – kocha swojego pana, który traktuje go niemal jak równego sobie. Kiedy pan zaginął, Tarr ruszył śladem porywaczy.

Uciekinierka – wychowana przez kult używający krwawnika do rytuałów, utraciła pamięć, ale często w koszmarach ma wizję okropieństw, których dopuszczali się kultyści. W wizjach widzi czasem inny, dziwny świat, może z niego przybyła?

Upadły Szlachcic – kiedyś był poważanym baronem, stracił wszystko w wyniku dekretów księcia, do którego żywi wielką urazę. Oddał się pijaństwu i hazardowi, ale ciągle ma nadzieję, że kiedyś odzyska utracony zamek i włości, którym rządzą teraz chłopi.

Wieslański kapłan Peruna – prymitywny i zacofany Wieslanin, barbarzyńca z dalekiej północy, który przybył do księstwa śladem córki, która została porwana i sprzedana w niewolę.

Wieśniaczka – zebrała trochę grosza i korzystając z Kodeksu, który sprawia, że jest wolna, postanowiła zwiedzić świat. Wszystko ją zachwyca, chociaż na razie widziała tylko stolicę. Najmuje się jako służąca.

Wygnany kapłan – kapłan Atarów, który w strachu przed śmiercią zaczął poszukiwać sposobów przedłużenia życia z pomocą kynitu i magii. Uzależnił się od kynitu i został wyrzucony, gdy odkryto, że ima się magii.

Zagubiony Aniel – służyła Salubritasowi, który tajemniczo zaginął. Teraz stara się odnaleźć pana. Czy zniknięcie boga medyków ma związek z zarazą Fenari?

Zbieg z Getycji – członek ruchu oporu w Getycji musiał zbiec do Tiranu, gdy milicja Bela Roty wpadła na jego trop. Może zostawił w Rotakardzie rodzinę, która zostanie użyta by go szantażować, by szpiegował dla Rotakardu?

Zbrojna – kobieta w pełnej zbroi to rzadki widok w księstwie. Wyszydzana, ale tylko za plecami. Dobra w swoim fachu, najmuje się do różnych zadań. Należała do Kompani Czarnej Pieści.

Złodziejka – włóczy się po Antarze i okolicznych traktach szukając okazji do wzbogacenia się. Rzadko wdaje się w walkę. Marzy o wielkim łupie.

Zniekształcona – przezywana małpą, zniekształcona kynitem Thadri całe dzieciństwo spędziła w cyrku, trzymana w klatce i traktowana jak zwierzę. Nauczyła się dobrze znosić obelgi i radzić sobie w złych warunkach. Czuje się odpowiedzialna za śmierć rodziców w pożarze namiotu cyrkowego, który wywołała, by zemścić się na właścicielu. Mimo niewielkiego wzrostu posiada zaskakującą siłę, co ułatwia jej radzenie sobie z częstymi atakami.

 

Czytaj więcej

Postępy w Ramarze #3

Pierwsza wersja podręcznika Ramaru jest gotowa, od kilku tygodni. Co więcej właśnie poddaję ją poprawkom na podstawie uwag autora Ścieżki i Arkadii, Nimsarna. Świetnie, co nie? Trochę czasu zajęło podjęcie trudnych decyzji o cięciach, ale jeśli jest się grafomanem, trzeba czasem spojrzeć wstecz i sięgnąć po tasak. Na szczęście, gdy już zebrałem siły, wycinanie niepotrzebnych rzeczy okazało się łatwiejsze niż pisanie nowych.

Łamałem się dzisiaj nad strukturą podręcznika, ale postanowiłem nie wprowadzać drastycznych zmian, w końcu spisuję Ramar dla własnej przyjemności, a nie jako komercyjny produkt nastawiony na zarabianie i możliwość taśmowej produkcji dodatków. A właśnie z powodu dodatków rozważałem zmiany – aby nie powtarzać w każdym mechaniki na nowo, chciałem wydzielić ją jako osobny „podręcznik mistrza gry” – ale szybko uświadomiłem sobie, że nie ma to sensu i tylko ograniczyłoby liczbę odbiorców, która i tak pewnie będzie wynosić około 2k20+10.

Rozważam także nową okładkę:

okladka-small4b

W międzyczasie narodziła mi się w głowie koncepcja nowej gry, która dziać się będzie tysiące lat wcześniej, a wraz z nią Ramar przeszedł kolejną, szóstą już transformację. Co się zmieniło? Dla Ramar RPG na szczęście praktycznie nic ważnego. Vitroxianie nie są już ludźmi, a bogowie przybyli na planetę znacznie później niż głoszą legendy. Niby nic, ale ile się nad tym narozmyślałem, przy okazji przebudowując wiele legend i historii – a wszystko to jest podbudową dla nowej gry, Ramar: Pasterze Gwiazd.

Wyobraźcie sobie ogromny kontynent, który przemierzają koczownicze plemiona z epoki kamienia, stada bawołów, tygrysy szablozębne i mamuty. Wszyscy poruszają się pieszo, na kontynencie nie występują konie, a ludzie nie ujeździli innych zwierząt. Tymczasem w różnych miejscach pojawiają się przybysze z innego świata – starożytni Persowie, którzy zakładają pierwsze miasta. Następuje typowe dla Ramaru zderzenie cywilizacji na zupełnie odmiennym poziomie rozwoju. Magia jeszcze się nie narodziła, a bogów jest tylko para, Aglae i Solis, którzy udzielają swoich mocy odpowiednio kobietom i mężczyznom. Na wybrzeżach zaś ciągle spotkać można nieludzkich Vajalów, pradawne istoty, tułaczy z innego świata, z którymi nie da się porozumieć.

A to dopiero początek. Ramar: Pasterze Gwiazd będzie się dziać u splotu trzech ważnych wydarzeń w historii Ramaru – przybycia Vitroxian, czyli tytułowych Pasterzy Gwiazd, Spalenia na zachodzie oraz przybycia bogów. W szóstej transformacji Ramaru bogowie przybywają bowiem jednocześnie z Vitroxianami po stoczeniu z nimi potyczki, która sprawiła, że rozbili się na równinach kontynentu zwanego później Qat Tarahal. Vitroxianie, szaroskórzy humanoidalni kosmici, wylądują lub rozbiją się w różnych miejscach kontynentu, w niektórych uznani zostaną za bogów, w innych za zarazę, którą trzeba zniszczyć. Stworzą rasę Tarrów, przejmą władzę nad miastami Persów, przyjmą tytuły wezyrów-bogów i zbudują wieże zasilane atomowymi stosami rozbitych statków kosmicznych. Gra będzie miała formę sandboxu z fabułą. Jest na bardzo wczesnym etapie.

Typowo jednak dla mnie, mam już wstępną wersję okładki. Widać na niej także nowe logo Ramaru:

pg-okladka-small1

Czytaj więcej

Wieża Generatorów

Przerobiłem zakurzone generatory, które trzymałem w szufladzie w niewielką stronę internetową: Wieża Generatorów. Można się trochę pobawić. Moje ulubione to generatory klimatycznych nazw – niestety nie zrobiłem odmiany wyrazów, więc trzeba trochę poprawić wygenerowaną nazwę i np. lokację Kamienny Pustkowie Sztylet zmienić na Kamienne Pustkowie Sztyletów, a magiczny przedmiot Upadły Zguba Cierniowy Mędrzec na Upadłą Zgubę Cierniowego Mędrca.

Czytaj więcej

Postępy w Ramarze #2

Treść podręcznika jest już prawie gotowa. Liczy około 280 stron A5, bez ilustracji i z niedokończoną przygodą na końcu – pracuję właśnie nad jej spisaniem. Myślę, że celować będę w 300 stron A5 (albo 150 A4), chociaż koszt wydania będzie wtedy dość duży. Zamierzam wydać niskonakładowo, niekomercyjnie – czyli po kosztach albo nawet ze stratą dla siebie. Prawdopodobna data: początek 2016, chyba że załatwianie ISBN będzie konieczne i czasochłonne. Trochę zaskakująco nie przewiduję wersji elektronicznej na dzień dzisiejszy, przynajmniej nie od razu.
Jeśli ktoś nie wie czym jest Ramar polecam stary tekst oraz przejrzenie dawnego bloga Ramaru. Przy czym świat pozbył się ostatnio kilku mniej poważnych rozwiązań, które na tym blogu mogą się jeszcze pojawiać, a mechanika jest teraz oparta o k12.

Czytaj więcej

Postępy w Ramarze #1

Poprawiłem wszystkie teksty do 111 strony podręcznika, który liczy na razie stron 239. Niektóre z dzisiejszych zmian będą wprawdzie wymagać pewnych drobnych korekt na poprzednich stronach, ale to nic wielkiego. Dokonałem dzisiaj niejako czystki rasowej – nareszcie bowiem pozbyłem się ze świata Ramaru niemal wszystkich ras nieludzkich.

Pod pień poszły nareszcie takie idiotyczne twory jak Minarowie – którzy ewoluowali z białofutrzastych stworów północy w kotoludzi, a później w goryle albinosów – oraz Samirowie – którzy mieli całkiem poważnie być wielkimi niedźwiedziami w zbrojach z bambusa rządzonymi przez Cesarzową.

Pozostałość po trollach – Tarrowie – przeszli metamorfozę stając się ludzkimi klonami hodowanymi w laboratorium przez Vitroxian na idealnych niewolników. Aniele zaś – służący bogów, którzy dotychczas byli dziwacznym zmiennokształtnym rojem stworzeń niejasnego pochodzenia – zmienili się w człekokształtne roboty potrafiące przybrać dowolny wygląd dzięki holograficznej masce.

Aniele w nowej formie świetnie wpisują się w dzisiejszy Ramar i jego długą ewolucję. Może nie jest to widoczne na pierwszy rzut oka – bo jakże to, roboty w świecie fantasy? – ale powinno stać się jasne, gdy wszystko spiszę. Dla mieszkańców Ramaru będą zmiennokształtnymi, groźnymi posłańcami bogów, ale pod spodem kryje się nieco inna historia, powiązana z dawnymi legendami i pochodzeniem świata.

Pozbyłem się też chodzących stereotypów – Tabbian (czegoś w rodzaju gnomów) oraz Poenów (czegoś w rodzaju mnichów buddyjskich) – aczkolwiek w obu przypadkach może to jeszcze wymagać korekt w pierwszej części podręcznika oraz historii świata. Obie te rasy zapewne w jakimś zakresie przetrwają.

Ogólny bilans: znacznie poprawiona spójność świata.

Czytaj więcej

Mechanika Ramaru na k12

Dotychczasowa mechanika Ramaru opierała się o rzut k10 przeciwko sumie dwóch statystyk. Po długich rozważaniach doszedłem do wniosku, że lepszym rozwiązaniem – ze względu na testy złożone, wpływ cech na test oraz testy wymagające specjalności – będzie użycie kości k12 oraz złożenie łatwości testu z trzech statystyk. Nowa wersja jest następująca:

  1. Statystyka to dowolna cecha lub umiejętność i posiada wartość od 1 do 4.
  2. Dla każdego testu sumuje się więc trzy dowolne statystyki jako łatwość.
  3. Trzeba wyrzucić na k12 mniej niż łatwość by odnieść sukces.
  4. 1 oznacza zawsze sukces, a 12 porażkę.
  5. W teście określa się przewagi i przeszkody – które działają jak modyfikator do łatwości.

Określanie łatwości:

Jeśli testujemy tylko jedną cechę, to łatwość to po prostu cecha*3 (czyli cecha+cecha+cecha).

Jeśli testujemy umiejętność, to łatwość to cecha+umiejętność*2.

Jeśli testujemy coś wymagającego wyspecjalizowania, to łatwość to cecha+umiejętność1(bazowa)+umiejętność2(ta specjalizacja).

Jeśli testujemy coś złożonego po prostu sumujemy trzy rzeczy potrzebne do testu.

Brak umiejętności oznacza 0.

Przykłady:

  • Bohater podnosi ciężki kamień: łatwość = siła*3.
  • Bohater przekonuje handlarza, by spuścił mu z ceny: łatwość = charyzma + przekonywanie*2
  • Bohater uderza z całej siły mieczem w wielkiego potwora: łatwość = siła+walka+walka mieczem
  • Bohater zakręca młynka mieczem, by przestraszyć przeciwnika: łatwość = zręczność+walka+walka mieczem
  • Bohater zeskakuje z dachu na dach przejeżdżającego wozu: łatwość = gibkość*3
  • Bohater zeskakuje z dachu na dach wozu, który jest słabo widoczny w ciemności: łatwość = percepcja + gibkość*2 albo gibkość*3-1 (wedle uznania MG)

Jak widać ostatecznie zawsze sumujemy trzy rzeczy, czyli nasza łatwość wyniesie od 1 do 12 + modyfikatory za przewagi i przeszkody. Nie jest aż ważne co zsumujemy, byle by były to trzy rzeczy najlepiej pasujące do deklaracji gracza. :)

Przewaga: +1 do łatwości, jeśli nasz bohater ma w danej sytuacji dużą przewagę.

Przeszkoda: -1 do łatwości, jeśli w wykonaniu testu istnieje dla bohatera duża przeszkoda.

Przykłady przewag: zbroja, lepszy miecz niż ma przeciwnik, przeciwnik ma rozkaz nas nie zabijać itp.

Przykłady przeszkód: zła pogoda, przeciwnik jest ogromny, rzucamy czar w pobliżu bramy Antaru, która zakłóca magię.

 

Uwagi: przy cesze równej 4 łatwość dla testu tej cechy wynosi 12, mimo to należy wykonać rzut, ponieważ 12 zawsze oznacza w teście porażkę. Jeśli wypadnie wartość równa łatwości, oznacza to, że się udało, ale nie do końca, co należy uwzględnić w opisie.

 

Przykłady:

Gracz deklaruje, że wypatruje na ścianie i podłodze śladów wskazujących, w którym kierunku mogli udać się jego towarzysze, których zgubił. MG ustala próg testu na Percepcja+Tropienie*2. Jako że bohater nie posiada umiejętności tropienia, ani nic podobnego, próg testu wynosi tylko Percecja = 4. Jeśli gracz wyrzuci mniej niż 4, to uda mu się wypatrzeć, w którą stronę udali się pozostali.

Bohater gracza pojedynkuje się z narwanym szlachetką. Gracz deklaruje, że jego bohater wykonuje pchnięcie mieczem celując w brzuch przeciwnika. MG zarządza rzut na Gibkość+Walka+Walka Mieczem. Ponieważ szlachetka jest lekko pijany, daje też graczowi przewagę. Próg wynosi dla tego bohatera Gibkość+Walka+Walka Mieczem – 1 = 2+2+4-1 = 7. W przypadku sukcesu, MG opisze, że szlachetka zachwiał się na nogach i praktycznie wpadł na miecz bohatera.

Wojownik rzuca włócznią w jednego z atakujących karawanę wilków. MG decyduje, że gracz ma wykonać rzut na Zręczność+Rzucanie+Walka włócznią. Gracz posiada je na 2, 5 i 4, co daje 11. Ponieważ jednak wilki atakują z ciemności MG odejmuje 1 – gracz musi wyrzucić mniej niż 10, aby się udało. Wilk zostaje trafiony bez większych problemów. Teraz jednak wojownik został bez włóczni, a następny wilk szykuje się, by skoczyć mu do gardła. Wojownik decyduje się podnieść leżący na wozie miecz i nim ciąć atakującego wilka. Mistrz Gry zdecydował, że akcja wymaga Zręczności+Gibkości+Walki mieczem – a bohater nie posiada Walki mieczem, a jedynie walkę włócznią. Jako że jest to umiejętność zbliżona MG decyduje, że daje ona przewagę. Próg wynosi więc Zręczność+Gibkość+1 co dla tego bohatera wynosi 2+1+1 = 4. Wyrzucił 7 na kostce… MG zdecydował, że wilk bez problemu uniknął nieudolnego ataku i powalił bohatera na ziemię. Teraz nasz włócznik musi się jakoś wybronić. Decyduje się uderzyć go rękojeścią miecza. Nie wymaga to specjalnie umiejętności walki mieczem, więc MG decyduje się na test prosty – Siła + Zręczność*3 i daje graczowi przewagę, gdy ten deklaruje, że pod wpływem adrenaliny będzie miał więcej siły. Siła + Zręczność + Zręczność + 1 naszego włócznika = 3+2+2+1 = 8. Gracz wyrzucił 3 i bohater ogłuszył wilka.

Czytaj więcej