Zacisze Miodowego Wzgórza – podcast, niezapomniana sesja
Zdecydowałem się spróbować po raz pierwszy w życiu nagrać podcast. W razie, gdyby ktoś nie miał prawie głośników poniżej także pełny tekst. Wybaczcie błędy, potknięcia i zbyt szybkie mówienie, jeśli kiedyś zdecyduję się na kolejny podcast, postaram się, żeby wypadł lepiej pod względem technicznym przynajmniej.
W razie problemów z odtwarzaniem naciśnijcie play ponownie w powyższym playerze. Muzyka, która służyła mi za podkład muzyczny, to w większości moje własne kompozycje z płyty Different Worlds.
Trzecia edycja Karnawału Blogowego poświęcona jest niezapomnianej sesji. Nie musiałem się długo zastanawiać, którą wybiorę – najbardziej utkwiła mi w pamięci stara przygoda inspirowana Zagładą Domu Usherów, którą prowadziłem dawno, dawno temu, w odległej galaktyce. Znaczy, kilka lat wstecz.
Scenariusz w zmienionej wersji opublikowałem później w Wieży Snów, a nawet poprowadziłem innej drużynie, ale nie było to już to samo. Za pierwszym razem sesja była po prostu niezapomniana, stąd idealnie pasuje do tematyki wpisu.
Przygodę rozegrałem w świecie Ramar, który znają bywalcy Studni, ale niewielu poza nimi, nie muszę jednak zbyt wiele wyjaśniać – traktujcie Ramar jako Typowy Świat Fantasy. To wystarczy.

Jesień ozłociła lasy Tiranu i rozpostarła się nad światem, spychając w niepamięć uroki lata. Wiatr szarpał koronami drzew, strącając różnokolorowe liście. Słońce chyliło się za góry i już tylko rąbek wystawał ponad ośnieżone szczyty. Czerwone promienie wydobyły z mroku samotny budynek.
Gospoda leżała na uboczu rzadko uczęszczanej drogi z Algaru do Tiranu, omszałe mury otaczały ją od południa i zachodu, zapewne dla ochrony przed wilkami, które grasowały w okolicznych borach. Okna były ciemne, pozbawione szyb. Zajazd wyglądał na opuszczony.
Na skraju lasu ukazała się sylwetka samotnego jeźdźca. Jeszcze nie zauważył gospody, patrzył na drogę przed sobą. W zajeździe zabłysły jasne, radosne światła żółtego i czerwonego koloru. Dobiegła stamtąd cicha muzyka. Jeździec podniósł głowę. Nakłonił zmęczonego wierzchowca do powolnego stępa. Minął wyłamane wrota i zatrzymał się przed budynkiem. Przywiązał konia do drzewa i podszedł do drzwi. Radosna wrzawa dobiegła ze środka, licznym głosom zawtórował głośny śmiech. Załomotał w okute drzwi, ale nikt nie odpowiedział na jego dobijanie się.
– Hej, jest tam kto?! – krzyknął.
Zdenerwowany nacisnął klamkę, drzwi były jednak zamknięte. Odgłosy zabawy dobiegające ze środka jakby się nasiliły.
Koń spłoszył się niespodziewanie i zerwał linę. Jeździec odwrócił
się zaskoczony. Za jego plecami drzwi otworzyły się. Muzyka ucichła.
Powyższy fragment przeczytałem graczom na początek. Nie miał związku z rozpoczęciem gry, a jego znaczenie wyszło na jaw znacznie, znacznie później. Sesja rozpoczęła się, gdy podróżujących graczy dogonił konny posłaniec przynosząc list od krewnego jednego z nich, hrabiego Jaremy z Miodowego Wzgórza.
Mój drogi krewniaku
List ten napisałem pod wpływem chwili, bowiem w mej samotni przypomniałem sobie o Tobie i uwierzyłem,
że zdołasz rozwiązać problem, który mnie trapi. Dawno się nie widzieliśmy i będzie to wspaniała
okazja, by powspominać stare dzieje. Drogę do Zacisza znasz, byłeś tu już niegdyś, więc powinieneś trafić bez kłopotu. Sporo się zmieniło. Między innymi dlatego chcę abyś przybył jak najprędzej, choć boję się, że jest już za późno. Trapi mnie ciężka choroba i moje dni są policzone. Przybądź.
- Hrabia Jarema z Miodowego Wzgórza
Gracze oczywiście natychmiast ruszyli w drogę, nie zwracając uwagi na oklepane otwarcie. Dworek Jaremy położony był w dolinie u podnóża Miodowego Wzgórza. Hrabia był starym człowiekiem, który chorował na rzadką chorobę – miał słuch wyostrzony do granic możliwości, przeszkadzały mu najmniejsze dźwięki, a dodatkowo był niemal ślepy i raziło go nawet najsłabsze światło. Chciałem, aby gracze zaczęli podejrzewać, że jest wampirem, co częściowo się powiodło.
Jarema miał dwie córki – bladą i chorowitą Anastazję oraz krnąbrną Grażynę. Od Grażyny zaraz na początku gracze dostali opieprz za niepotrzebne wtrącanie się w jej sprawy, kiedy pomogli jej w walce ze zbójcami.
Hrabia wysłał list do jednego z graczy, ponieważ czuł, że niedługo umrze i chciał zdecydować komu przekazać majątek. Oprócz gracza i obu córek był jeszcze jeden kandydat – Andrzej, czarnowłosy kuzyn Jaremy.
Gracze dostali jednak zadanie śledzenia Grażyny – Jarema podejrzewa, że znalazła sobie kogoś i chce się dowiedzieć, czy nadaje się on na zarządcę włości.
Zadanie okazało się nie takie proste, ale graczom udało się ustalić, że kobieta ucieka nocą na wzgórze, gdzie w starych ruinach odprawia dziwne rytuały. Nie mieli też pewności, czy pamięta wszystko, co się wtedy działo.
Słabowita Anastazja jak się szybko okazało także wymykała się z domu nocną porą i wracała kompletnie wycieńczona. Hrabia nie uwierzył graczom, kiedy mu o tym powiedzieli. Opisami bladości i choroby Anastazji próbowałem zasugerować, że być może dorwał ją jakiś wampir i powoli wysysał z dziewczyny życie. Graczom udało się odkryć, że ucieka do gospody – podobnej do tej, którą opisałem na samym początku – ale nie udało się im wejść za nią do środka, bo gdy tylko znikała za drzwiami, gospoda pogrążała się w ciemności i okazywała opuszczona.
Później dowiedzieli się z legend, że gospoda została przeklęta, gdy wilki rozszarpały pod jej drzwiami wędrowców, podczas gdy wszyscy w środku świetnie się bawili. Krążyła też legenda o wilkołaku, który grasował w pobliskich lasach i gracze dostrzegli podobnego do wilka stwora, który śledził Grażynę.
Pewnego dnia stało się – Anastazja umarła. Odbył się skromny pogrzeb w krypcie pod budynkiem i wtedy ruszyła lawina wydarzeń.
Drużyna dostała teraz zadanie, by pilnować Grażyny jak oka w głowie – Jarema obawiał się bowiem, że straci także drugą córkę. Anastazja ożyła – wyszła zakrwawiona z krypty i udała się do pokoju Jaremy, gdzie zaczęła ojca dusić – nie pamiętam czy na śmierć, czy też gracze zdążyli go uratować. Okazało się, że hrabia pochował ją żywcem i dziewczyna oszalała. W tym czasie Grażyna wymknęła się ponownie na wzgórze.
Gracze ruszyli za nią.
Na wzgórzu znajdowali się jednocześnie zbójcy, którzy kilkakrotnie atakowali Grażynę, okazało się, że dowodził nimi Andrzej. Andrzej słyszał bowiem o skarbie, który miał być ukryty pod ruinami na szczycie. Początkowo chciał, żeby Jarema przekazał mu włości – wtedy w spokoju odszukałby złoto – dlatego próbował zabić Grażynę i spokrewnionego z hrabią gracza (aby być jedynym spadkobiercą, nie licząc i tak słabowitej Anastazji). Później jednak zaczął kopać nie czekając, aż będzie właścicielem doliny.
Właśnie tej nocy zbójcy dokopali się do podziemnej komnaty, w której znajdowały się posągi żabowatych stworów, a Grażyna opętana przez pradawne moce przebudziła posągi. Doszło do potyczki w ciemnościach ze zbójcami, a każda kropla krwi ożywiała kolejny posąg żabowatych i przybliżała rytuał do końca – wtedy pradawna siła osiągnęłaby potężną moc. Sesja została wtedy przerwana z przyczyn niezależnych, ale później dopowiedzieliśmy zakończenie w innym terminie. Oczywiście żabowatych udało się powstrzymać.
Wilkołak w lesie okazał się człowiekiem, dzieckiem porzuconym przez rozszarpanych przez wilki wędrowców, których śmierć sprowadziła klątwę na gospodę. Wychowały go wilki. Próbował ostrzec graczy przed gospodą i Grażynę przed pradawnymi mocami.
Anastazja była opętana przez moce z przeklętej gospody, które wysysały z niej siły życiowe, dlatego zawsze była blada i słaba. Grażyna zaś pozwoliła się zahipnotyzować pradawnym siłom spod wzgórza, które próbowały się przebudzić.
W Wieża Snów #6 znajdziesz pełną przygodę „Zacisze Miodowego Wzgórza”, przerobioną trochę, by pasowała do tematyki tamtego numeru (smoków). Ilustrację wykonał Marek „Farvus” Tarnawski.


I strawią nas płomienie AP
Odcienie Ramaru (KB#13)
Karnawał Blogowy #12 - podsumowanie
Nowe wcielenie Conana - pierwsze spojrzenie

Historia piśmiennictwa
Robotica RPG - recenzja
FURIA RPG - nowa polska gra fabularna
Ruszył nowy Nibykonkurs
Widget Czajnika
Bagno - głosowanie przez niezalogowanych
Filary Ziemi - miniserial

Ogromne dzięki. Dopisuję Cię w karnawałowym wątku. Swoją droga były mocne emocje na sesji? Przygoda aż się prosi, a widać, ze chyba poszedłeś po bandzie.
Mogłem napisać więcej o emocjach, ale jakoś przez całe te próby robienia podcasta, kompletnie zapomniałem.
Klimat był mroczny, gracze się wciągnęli i pod koniec ładny punkt kulminacyjny wyszedł, kiedy wszystko się zebrało w jednym momencie. Przygodę opublikuję za jakiś czas, dla tych, którym nie chce się ściągać szóstego numeru Wieży Snów.