Wieża Kieszonkowa #1
Pierwszy numer Wieży Kieszonkowej - czyli Wieży Snów w miniaturce. W środku miniprzygoda, mięcho, dział humoru, minirecenzje, triki dla Mistrzów Gry.
Wstępniak (Tomasz Kucza)
Jakiś czas temu wpadłem na pomysł zrobienia Wieży Snów w miniaturce. Pierwszy numer (aktualnie przemianowany na zerowy) spotkał się z dość entuzjastycznym przyjęciem, ale nie przeniosło się to na liczbę nadesłanych tekstów. Czas jednak mija i pora zrobić następne wydanie - mam nadzieję, że lepsze, ciekawsze, ale przy tym równie skompresowane.
Mam nadzieję, że uda się rozkręcić Kieszonkową i sprawić, by ukazywała się częściej - przynajmniej tak długo, jak szans na nic większego nie ma.
Nareszcie ruszyła oficjalnie Planeta blogów - działa RSS, działają różne kategorie, można przeglądać, ustawić jako stronę startową albo dodać do czytnika RSS. Planeta agreguje informacje z blogów i (osobno) wieści ze stron o określonej tematyce - rpg, seriale, planszówki i karcianki. Z braku danych tylko kategorie RPG i systemy autorskie mają jakąś rozsądną treść (czyli blogi i strony jako źródła informacji). Czekam na propozycje następnych. Przy okazji odpaliłem także wersję angielską we wczesnej wersji alfa (jeszcze mniej tam dobranych blogów/źródeł informacji, także czekam na propozycje). Jak pewnie nikt nie zauważył, na stronie głównej Wieży Planeta jest obecna w bocznym menu w postaci nagłówków ostatnich notek lub wieści. Każdy przy odrobinie wysiłku może coś takiego sobie dodać do strony i na przykład wyświetlać informacje z Bagna albo Planety.
Wystartowała także pomocnicza strona gromadząca słowniki (synonimów, języka polskiego), Wikipedię, poradnię językową - taka podręczna, którą stworzyłem dla własnych potrzeb, ale może przyda się także komuś innemu. Znajdziesz ją pod adresem wieza.org/slowniki.
Proszę też o rozpropagowanie wieści o Wieży Kieszonkowej #1 na różnych stronach, forach, Bagnie - gdzie tylko możecie. Sam nie będę miał czasu się tym zająć.
Miniprzygoda

Dżodżo pijaczyna (Tomasz Kucza)
Start: drużyna spotyka pijaczynę, który zachowuje się przyjacielsko, ale nie chce się odczepić, przedstawia się jako Dżodżo.
Opis: Dżodżo w rzeczywistości jest dość znaczącym politykiem, może księciem lub nawet abdykowanym królem z pobliskiej krainy, który zasłynął z matactw i oszustw, zamordował jakąś znaczącą personę, zrobił wielką aferę, a następnie uciekł z cennym przedmiotem - księgą magiczną, która umożliwiała jego rodowi prosperowanie, powstrzymując wielką zarazę, która przenikała mury jego zamku. Ciągle ma na ogonie pościg.
Co więcej pijaczyna jest psychopatą. Nie zawaha się zabić kogoś, kto stanie mu na drodze, nawet, jeśli powodem będzie jakaś błahostka, a jednocześnie jest świetnym (i notorycznym) kłamcą i oszustem. Potrafi zmieniać zdanie w ciągu dyskusji kilka razy, byle się przypodobać i zrobić to czego się od niego oczekuje, ciągle manipuluje ludźmi i co więcej - ludzie dają się Dżodżo manipulować. Mechanicznie możesz uznać, że ma piekielnie wysoką charyzmę.
Streszczenie: Brat Dżodżo, Rodryk na czele grupy strażników przeszukuje okolicę, żeby pojmać uciekiniera i wykonać wyrok, a także odzyskać księgę, zanim rodowa zaraza zwana Czerwonym Morem zabije ostatnich członków rodu. Choroba objawia się czerwonymi plamami na skórze, ale pojawiającymi się tylko w zakrytych miejscach, długo może uchodzić niezauważona.
Wieści o zarazie będą do graczy docierać, ale nikt nie będzie tego wiązał z księgą - to tajemnica rodu. Gdzieś w drodze Rodryk, tropem brata, dogoni graczy i zatrzymają się w jednym miejscu - miejskiej gospodzie. Choroba jednego z ludzi Rodryka stanie się widoczna, wybuchnie panika, w zamieszaniu Dżodżo (dotychczas się ukrywający, żeby uniknąć rozpoznania) dźgnie nożem brata i zrzuci winę za zamordowanie arystokraty na jednego z graczy.
Gospoda zostanie otoczona przez wojsko, ludzie Rodryka będą się starali wyjaśnić sytuację. Miejscowy przedstawiciel prawa da się przekonać, że zaraza nie jest zaraźliwa, ale jednocześnie uwierzy pijaczynie (który szybko zmieni wizerunek i okaże się znajomym owego przywódcy strażników, statecznym kupcem), że jeden z graczy zamordował Rodryka, że gracze współpracowali z poszukiwanym Grymunem i że torturowali Dżodżo. Psychopata będzie zręcznie unikał ludzi, którzy mogliby go rozpoznać, pomoże mu także ich zaawansowana choroba.
Jak z tego wybrną gracze? Uniknąć więzienia będzie ciężko… Dżodżo zdąży tymczasem owinąć sobie wokół palca burmistrza i sprzedać księgę jakiemuś czarodziejowi. Kiedy okaże się, że zaraza go nie ominęła (kiedy pozbył się artefaktu), nagle zmieni stosunek do graczy i będzie ich próbował wciągnąć w grę o odzyskanie przedmiotu (nawet jeśli będzie ich musiał przy okazji wyciągnąć z więzienia). Oczywiście wszelkie przymilanie jest nieszczere - Dżodżo jest psychopatą i może w każdej chwili stwierdzić, że lepiej wyjdzie jeśli graczy się pozbędzie.
Mięcho z Krypty
Czilczil (Tomasz Kucza)
Czilczil to newielkie stworzenie przypominające skrzyżowania kota z nietoperzem. Jest hodowane przez arystokratów, a ze względu na krótkie życie, trudności w utrzymaniu (odżywia się wyłącznie świeżym ludzkim mięsem) i niewielką liczbę żyjących osobników, uważane jest za symbol bogactwa.
Tymczasem czilczile mają niezwykłą umiejętność - gromadzą w niewielkim móżdżku wszystko, co usłyszą. Wszystkie zostały stworzone przez pewnego nekromantę, który po śmierci wykrada zwłoki stworzeń, ożywia i w ten sposób poznaje sekrety możnych tego świata.
Sir Ian Mac Simons (Tomasz Kucza)
Starszy Anglik, który podaje się za wysoko urodzonego, przybył do Ameryki jeszcze przed apokalipsą. Najwyraźniej jest bogaty, chociaż nie wiadomo za bardzo skąd bierze pieniądze. Kupuje psy wyścigowe i konie, podobno posiada gdzieś wielkie włości w pobliżu terenów Molocha. Uważany za godnego zaufania, chociaż trochę zdziwaczałego.
W rzeczywistości jest oszustem. Był aktorem znanym z ról Szekspirowskich, przyswoił sobie angielski akcent, chociaż w rzeczywistości pochodzi z Teksasu. Nie ma posiadłości, pieniądze czerpie z hazardu i niepewnych interesów.

Drzewo Ogra(Nimsarn)
Razu pewnego, gdym polował u kuzyna swego, goszcząc w zachodniej połaci Puszczy Matki, za sarną goniąc, ścieżkę zgubiłem w mroku gęstniejącym. Jako żem zmarznięty o świtaniu źrenice słońcu pokazał, cień trwogi na płomień duszy mej padł. Otom leżał pośrodku niemej polany, nad którą na wzgórzu niewysokim wznosiło swe martwe szpony drzewo czarne jak węgiel. Chłód ducha mego pojmał srogi, jakżem pojął, iż ono onegdaj siedzibą ludu naszego było, o czem upiorne latawce świadczyły, nad zapadłymi platformami się unosząc. Później, gdy żem na nogach ostatnich pod namiotów jedwabie powrócił, z ust krewniaka mego żem opowieść o Dzieciach Jewego po raz pierwszy usłyszał.
Powiadał on, a po nim inni tę samą wieść potwierdzili, że był onegdaj książę wielki, magią mocny, a pyszny, co polaną bogatą władał, gdzie ni wina, ni jadła nie brakowało. W złotogłów się odziewał i wiele niewolnic na usługi swe miał. W bogactwie i w pysze rozum postradał, za nic honor i cnoty mając.
Otóż to razu pewnego w swej bucie bezmiernej, widząc sokoła, co szybował na niebie, ptaka w ptaszarni swej takiego mieć zapragnął, by nikt prócz niego równego nie miał. Wezwał swą moc i jej okowami Jewego Ducha Wiatru Prawdę Niosącego spętał i jako sokół służyć sobie nakazał. Jewy widząc, że przepadł na wieki, pomocy potomków swych wzywa. I zew ów do uszu chętnych mknie, do pośpiechu nagląc. Dwoje go słyszało. Wpierw łowczyni nad całym jeziorem sławna, Osiką zwana, co byka w rui strzałą jedną do drzewa przykuć potrafiła, w taki to sposób, iż porożem strzałą z pniem związany ruszyć się nie mógł, za głosem ojca podąża. Drugim potomkiem zaś się brat jej niechciany okazał, co na pogórzu zachodnim śmierć siał i zgorszenie, ogrem wielkim będąc. Wiele owa para przygód wspólnych odbyła, nim u celu stanęła, wprzódy oręż potężny zdobywając. Ostrze błękitne wielkie, tak iż mąż żaden go unieść nie potrafi, ogrowi przypadło. Dziewce zaś kołczan strzał czarownych, co takie własności miały, iż każda majdan opuszczając, na kilka drzazg się rozpadała, wrogów licznych trafiając. Tak to stanęli w końcu u korzeni siedziby maga. Ten, widząc jaka to sprawa, wprzód sługi swe posłał. Te jednak szybko mocy rodzeństwa uległy.
I oto dziewczyna jasna a zwinna białym płomieniem ku szczytu się zwija, a za nią olbrzym szkarłatny jak góra, ciała z pni w otchłań roztrąca. Nagle dziewczę przed gospodarzem wyniosłym staje, a pod wzrokiem jego cis w węże się zmienia. Dziewka przestraszona broń swą do stóp ciska, więźniem ramion żylastych się stając. Wtem brat jej szkaradny zza pnia się wychyla, ostrzem w gardziel maga mierząc. Czarownik słowa plugawe z ust wylewa i olbrzym podobnie jak dziewka w wolę jego popada. W owej to chwili najczarniejszej Król Przestworzy krzykiem gniewu bezsilnym błękit kraje. Dźwięk ów głośny a czysty okowy umysłu ogra kruszy, gdy ten zabawką maga będąc, dziewczę kaleczyć poczyna. Wolny na powrót, nim pyszałek co się święci rozeznał, przykuł go jako motyla do pnia deski. Ten, śmierci bliski, słowy ostrymi jednak ciało kata swego rani, życie wypuszczając, i ducha oddaje. Pan Błyskawic oprawcy śmiercią swego wolny, ciemność i gromy na polanę zsyła, sługi nikczemnika w mrok rozpraszając. W końcu, gdy wiatr śmierci opary przegnał, dzień polanę pustą a cichą zastał, nad tą drzewo zwęglone się wznosi i skarby porzucone trzyma. Biada jednak temu, kto łasym na owe będąc, na pień się wdrapie. Tam bowiem, gdzie ciała w kamień obrócone grobem zaległy, duch potępiony przebywa, włości swoich strzeże.
Leftenant Johan Nimrod (Nimsarn)
mech: BTZ-3F Blitzkrieg
Średniego wzrostu trzydziestolatek o stosunkowo długich prostych błąd włosach i rudawo ciemnej niechlujnie przyciętej brodzie z wąsami. Głęboko osadzone szarozielone oczy w gniewie mają w zwyczaju błyskać zwierzęcą agresją, nadając Johanowi drapieżnego wyglądu. Małomówny, szybko wpadający w gniew, często sięgający po kiepską whisky i tanie papierosy. Ubrany w długi wełniany płaszcz i wytarte, równie znoszone dżinsy, włóczy się wieczorami po okolicznych knajpach, zadając tu i ówdzie niewygodne pytania, które często doprowadzającymi do karczemnych burd. Kończącymi się zazwyczaj wymachiwaniem przez Nimroda na prawo i lewo oboma lufami nierozłącznej dwururki.
Znienawidzony przez barmanów, pogardzany przez zleceniodawców i szanowany przez kolegów z oddziału. Przemierza wzdłuż i wszerz galaktykę najmując swego Blitzkriga niemal każdemu, kto wyrusza poza układ. Nigdzie nie mogąc zagrzać na dłużej miejsca.
Przed kilku laty jako Leftenant w siłach zbrojnych Domu Davion Johan służył w jednostce pełniącej obowiązki garnizonu planety Diboll. Gdzie otoczony gronem wypróbowanych przyjaciół starał się ułożyć sobie życie. Los chciał jednak by pewnego poranka wracając z nocnego patrolu w miejscu bazy zastał dopalające się szczątki zabudowań i wypalone skorupy mechów własnej lancy. Atak przyszedł niespodziewanie, zastając mechwojoników za sterami wyłączonych maszyn. Nie przeżył nikt, kto mógłby zaświadczyć o sprawcach i celu ataku. Od tego czasu, Nimrod przemierza przestrzeń ogarnięty żądzą zemsty, na nieznanym mocodawcy, o którym po mimo upływu lat wciąż nie może za wiele powiedzieć.
Bohaterowie mogą go spotkać wśród mroków zadymionych knajp lub na pustkowiach za sterami swego Blitza. Jeśli zdobędą jego zaufanie to w obu przypadkach służyć im może jako wzbudzające respekt wsparcie ogniowe lub nie wyczerpane źródło informacji.
Triki
Sztuczki i triki, które mogą się przydać Mistrzom Gry i Graczom.

Musze pobrzękiwania małego G. (Nimsarn)
Pojedynki
Już dawno odkryto, iż nic tak nie ubarwia sesji jak fortuna tańcząca na ostrzu miecza.
Nie będę się tu rozwodził nad rolą i szkodliwością przemocy w grach RPG, gdyż o tym napisano już tomy woluminów, z których większość zżera kurz przepastnych szuflad niedoszłych twórców. Zakończmy na tym, że zjawisko jest i prawdopodobnie będzie stale obecne w RPG.
Ale o co w takim razie chodzi? - mógłby zapytać nie jeden czytelnik. Aby uniknąć błędnych wniosków, nieomylnych wnioskodawców spieszę z wyjaśnieniem. Otóż chcę się tu nieco, ku uciesze gawiedzi porozwodzić na temat pojedynków, ich roli i sposobu wprowadzenia w scenariuszu. Opierać się będę w zasadzie na przykładzie settingów fantasy, ale me twórcze dywagacje znajdą zapewne wyznawców i, jak mawiał pewien przyjaciel, w SyFach.
Wywód swój rozpocznę od wielce brzemiennego w skutki stwierdzenia, iż przeciwników naszych (graczy) bohaterów, można posegregować w każdym scenariuszu na szereg kategorii. I tak z uwagi na ich wagę i stopień niebezpieczeństwa dla drużyny mamy przeciwników głównych - naczelnych, których bohaterowie zapewne spotkają na końcu przygody i których pokonanie nastręczy im największych trosk; przeciwników pośrednich i przecinków tła.
Ci ostatni to szara masa mniejszych stworzeń o inteligencji insekta, których zaschnięta krew grubo pokrywa ostrza mieczy naszych herosów. Ich śmierć (o czym zapewne napiszę innym razem) służy zwykle Mistrzom Gry do wytworzenia w zależności od częstotliwości spotkań atmosfery zagrożenia lub ukazaniu wielkości postaci. Przeciwnicy pośredni zaś to szeroki wachlarz zagrożeń czyhających na drużynę w każdym niemal zakątku fantastycznego świata. Od przeciwników tła odróżniają ich dwie rzeczy. Pierwsza to skala zagrożeń, a druga - liczebność.
W przygodzie zwykle przeciwnicy pośredni występują w liczbie wahającej się od jednego do kilku, a ich pokonanie nie wymaga użycia pełnego potencjału drużyny. Jednakże, ze względu na zbliżoną do przeciętnego dróżnika skalę, są pełni fabularnego wina.
Dziś chciałbym opisać jedną z fabularnych potraw, którą przyrządzić z ich pomocą możemy - Pojedynki. Istotą pojedynków jest sytuacja, w której jeden z naszych ukochanych dróżników zostaje wezwany na uklepaną ziemię celem… No właśnie, czy tylko upuszczenia nieco krwi natrętowi?
Chciałbym tutaj dać wam odczuć smak napięcia, tajemnicy i marności istnienia, czyli wszystkie uczucia, które towarzyszą ciekawym zdarzeniom. Po tym długim przytupie zacznę od Roli pojedynków, miejscu, aktorach i skończę na grze.
Rola - wydaje się jasna uwypuklić, uhonorować jednego z członków drużyny.
Miejsce - najlepiej na pojedynek wybrać jakiś przesmyk, czy to zwaloną kłodę nad przepaścią, czy most nad strumieniem, wąską uliczkę miejskich slumsów, czy jak w Indianie Jonnsie tłum gapiów. Ważne jest by gracze/gracz mieli świadomość, iż, by podążyć dalej, muszą w pojedynkę powalić przeciwnika. Albo na odwrót - bohater staje sam jeden przeciw hordzie.
Obsada - Do pojedynku najlepiej wybrać przeciwnika o zbliżonych, a nawet lekko przewyższających bohatera możliwościach. Musi to być postać barwna, a najlepiej to osiągnąć, ozdabiając ją we wszelkiej maści klimatyczne dodatki: tatuaże, znaki, ozdoby, egzotyczną broń - słowem coś, co zaintryguje, przyciągnie uwagę. Postać powinna też się odpowiednio zachowywać - wskazane są różnego rodzaju teatralne gesty, takie jak salut mieczem, świadome okaleczenie, czy popis szermierczych umiejętności. Osoby z otoczenia również powinny przez swe zachowanie potwierdzać odmienność tej persony.
I tu dochodzimy do sedna.
Gra - pojedynek powinien być poprzedzony krótkim wstępem, na który składać się powinien pełen napięcia opis miejsca i zachowania przeciwnika. Dobrze by było ubarwić opis odpowiednią muzyką - tu polecam wszelkie tematy filmowe. Ważne by muzyka współgrała z charakterem przeciwnika. Jeśli jest nim barbarzyńca, dobrze by w oddali zadudniły kotły, jeśli zaś rycerz, niech przebrzmieją z zamkowej bramy surmy.
Mistrzu, postaraj się tutaj odwalić kawał najlepszej roboty, no, bo przecież wszyscy chcemy by fragment ten był pamiętany przez naszych cnych barbarzyńców.
A dalej to już z górki, ot, ostra naparzanka i koniec w preferowanym przez Misia stylu.
Na koniec zauważę, iż pojedynki zwykle obywają się na jakiś obwarowanych honorem zasadach, których złamanie zwykle nie jest dobrze widziane. Aczkolwiek bardzo klimatyczne, dlatego warto prowokować szczególnie bierną część drużyny do wszelkiego typu brudnych chwytów - myślę, że takie zagranie bardzo ubarwi niejedną sesję. Bo przeca nie ma chyba erpegowca, który by łzy nie uronił nad losem chrobrego beduina tak nikczemnie zastrzelonego przez archeologa barbarzyńcę, którego z pietyzmem zagrał Harrison Ford.
Mały G.
Mała Skrzywiona

Ogar nekromacjusza (Tomasz Kucza)
Było późne popołudnie, kiedy nekromancjusz Łucjusz postanowił, że Ponura Warownia musi posiadać co mniej jednego ujadającego i wyjącego piekielnego ogara.
- Yanie! - zawołał, poprawiając kołnierz czarnego płaszcza. Siedział na niewygodnym, ale bardzo klimatycznym fotelu w krwistym blasku z kominka. “Mhrocznie” - powiedziałaby Ala, wychowanica Łucjusza, ale właśnie była w szkole. Gdy wróci, na pewno bardzo się ucieszy z pomysłu, że będą posiadać domowe zwierzątko.
- Tak, panie - sługa wyłonił się z cienia, sztywny i służalczy, jak zwykle. Był świetnie wyszkolonym kamerdynerem i chociaż czas odcisnął już piętno na twarzy mężczyzny, Yan ciągle wykonywał obowiązki z jednakową sumiennością i oddaniem.
- Potrzebujemy piekielnego ogara - powiedział Łucjusz.
Zlecenie czegoś kamerdynerowi - który jednocześnie był jedynym i bardzo wielozadaniowym służącym w zamku - było najprostszym sposobem rozwiązywania problemów.
- Tak jest, panie - odparł bez wahania kamerdyner.
Kiedy Ala z tornistrem wypchanym księgami magicznymi wróciła ze szkoły, zauważyłą dziwną konsternację na twarzy opiekuna. Łucjusz miał lekko zszokowaną minę i rozglądał się z niepokojem.
- Gzhuk - powiedział domowy zombie, Drugizkolei, przebiegając obok.
- Co? Jakie jedzenie? - zapytała dziewczynka, szarpiąc za warkocze. Dość szybko nauczyła się rozumieć zombie, dzięki czemu w szkole mhrocznych sztuk, do której uczęszczała, mogła się popisywać przed innymi dziećmi.
- Gzhuk gzhuk - powtórzył Drugizkolei, biegnąc w drugim kierunku.
Łucjusz z wyraźnym zdenerwowaniem rzucił zaklęcie i zombie znieruchomiał. Nekromancjusz odchrząknął w odpowiedzi na nieme pytanie Ali.
- Zdecydowałem, że powinniśmy mieć w domu piekielnego ogara, który będzie ryczał i wył, i w ogóle - powiedział w końcu, złamany świdrującym wzrokiem dziewczynki.
- Ło, ogara piekieł, prawdziwego ogara piekieł? - Ala podskoczyła radośnie.
Spod szafy dobiegł dziwny odgłos. Dziewczynka zerknęła w ciemność i zauważyła zielone ślepia i błyszczące pazury. Wyciągnęła oplątane pajęczynami stworzenie, które najwyraźniej ukrywało się przed głodnym zombie.
- Yan trochę pomylił - wzruszył ramionami zrezygnowany nerkromancjusz.
- Trochę? - zapytała Ala, przyciskając do piersi małego, białego kotka.
- No, tak, tyci - odpowiedział Łucjusz. Płomienie z kominka rzucały czerwoną, złowrogą aurę na słodki pyszczek…
Minirecenzje (Tomasz Kucza)
film El Laberinto del fauno (Pans Labyrinth, Labirynt Fauna)
Przyszły twórca Hobbita, Guillermo del Toro, w chyba najsłynniejszym filmie. Historia rozgrywa się na dwóch płaszczyznach, fantastycznej - z tytułowym Faunem - oraz realistycznej - Hiszpanii roku 1944. Na krawędzi dwóch światów stoi mała dziewczynka, której wybory wpływają na wydarzenia w obu miejscach. Świetna scenografia i charakteryzacja (bardzo nietypowa) baśniowych stworów podparta jest dobrą grą aktorską. Najważniejszy jest jednak niesamowity klimat, który potrafi chyba stworzyć tylko del Toro - klimat rozdarcia między światem dzieciństwa-baśni, a okrutnym światem dorosłości.
Na końcu filmu uważny widz znajdzie wskazówkę, który ze światów jest prawdziwy - czy realizm, czy baśniowość okazują się rzeczywiste.
film El Orfanato (Sierociniec)
Kolejny film z nazwiskiem Guillermo del Toro (tym razem tylko jako producenta) można było niedawno zobaczyć w naszych kinach. W Sierocińcu znajdziemy podobny dualizm jak w Labiryncie Fauna, ale baśniowy świat podziemny zastępuje świat duchów. Czy rzeczywiście sierociniec jest nawiedzony? Na to pytanie reżyser nie odpowiada bezpośrednio. Widz musi sam dokonać wyboru. Obojętnie jaką drogę wybierze, nie znajdzie w scenariuszu usterek, wszystko będzie się zgadzać i pasować jak świetnie dobrane kawałki układanki.
Oba filmy del Toro prezentują poziom, którego trudno doszukać się w typowych produkcjach “made in Hollywood”, chociaż (jak zwrócono mi uwagę) na El Orfanato zapewne miał znacznie mniejszy wpływ niż na Labirynt Fauna. Warto zaznaczyć, że meksykański reżyser ma się teraz zająć dwoma filmami na podstawie Hobbita.
miniserial telewizyjny The Colour of Magic (Kolor Magii)
“Kolor Magii” Pratcheta zekranizowany? Nie tylko! Film obejmuje także “Blask fantastyczny”, drugą książkę ze Świata Dysku. Spotkamy Rincewinda, Cohena Barbarzyńcę (”they shay shit by the fire gradday and have shome shoup”), Bibliotekarza, czy turystę Dwukwiata. Jak na budżet efekty specjalne wymiatają, doskonała scenografia, szczególnie w Ankh Morpork (są też nawiązania do gry Discworld - zdaje się, że dekoracje w porcie są bardzo podobne), rewelacyjna gra aktorska.
Miłośnicy Świata Dysku mogą tylko narzekać na spore niezgodności - akcję mocno skrócono, a Rincewind okazuje się staruszkiem (za aprobatą Pratcheta, który twierdzi, że rysunki z okładek nie zawsze odzwierciedlają rzeczywistość). Humor na szczęście się nie zatracił (jak to było w Hogsfatherze, który okazał się filmem bardziej filozoficznym, niż humorystycznym) i można się nieźle pośmiać. Obie książki zostały w ekranizacji zgrabnie połączone w jedną całość.
film Cloverfield (Project Monster)
“Cloverfield” J. J. Abramsa, producenta serialu Lost, to film bardzo oryginalny. Z kamery, z ręki, z potworem gdzieś w tle, rzadko widocznym na ekranie… Posiada niesamowity klimat, bardzo Amerykański, a efekty specjalne zapierają dech w piersiach - co przecież nie zdarza się teraz często, człowiek przywykł.
film Gwoemul (The Host)
Nie da się mówić o koreańskim “The Host”, nie wspominając o “Cloverfield”. Oba filmy o potworach w inny sposób podchodzą do tematu. W filmie Abramsa mamy widok z kamery, wojsko, burzące się budynki, a w Gwoemulu… znikają ludzie, nikt nie chce brać odpowiedzialności, próbuje się sprawę uciszyć, a gdy zrozpaczony ojciec bierze sprawy we własne ręce, stawia się mu na drodze wszelkie możliwe bariery. Film ociera się o groteskę, jest jednak niewątpliwie dramatem obyczajowym, może z lekkim klimatem kojarzącym się raczej z anime niż filmem aktorskim. Czasem zabawny, czasem ponury i pesymistyczny, szczególnie jeśli chodzi o ukazywanie natury ludzkiej, a czasem optymistyczny i zabawny… Nie można zapomnieć o tytułowym potworze, niezwykle oryginalnym i realistycznym.
Co ciekawe (i smutne) wydarzenie pokazane na początku filmu oparte jest na faktach - w 2000 roku McFarland, cywil z amerykańskiej bazy wojskowej w Korei Południowej nakazał wylanie silnie trujacego formaldehydu do zlewu mimo sprzeciwu podwładnego Koreańczyka. McFarland został w 2005 roku uznany winnym zbrodni przez rząd Koreański, ale nigdy nie odbył wyroku, ponieważ Amerykanie odmówili wydania go.
Smęcenie rednacza (Tomasz Kucza)
Ostatni rok był wyjątkowy - nie ukazało się w Polsce nic znaczącego z etykietką RPG, mimo licznych zapowiedzi. Mam coraz większe obawy, że podobnie będzie w 2008. Wypiszmy na szybko wielkich nieobecnych:
- Rzeczpospolita Odrodzona - kolejny system Wydawnictwa Portal, miał mieć premierę dawno temu, na razie sprawa podejrzanie ucichła…
- Nemezis - zwycięzca Megakonkursu, cicho i smutno.
- Inne Pieśni, Beszamel - dwa kolejne systemy z Megakonkursu, które wydawało się, że na pewno ujrzą światło dzienne… a można jeszcze wymienić pozostałe - zarówno finalistów, jak i systemy, które odpadły wcześniej, ale których autorzy wydawali się zdecydowani, żeby swoje dzieło ukończyć - Historia Antiqua, Aerthia, Saran… długo by wymieniać.
- Core - pierwszy (bo przypuszczam, że twórcy Terror War wycofali się z pomysłu wydania gry po, łagodnie mówiąc, nieprzychylnym przyjęciu pierwszych tekstów) system CK Games na razie jest opóźniany i opóźniany, ostatnio mowa, że ostatnie szlify będą robione dopiero w wakacje.
- Klanarchia - powstaje, powstaje, a końca nie widać.
- SHOSA, Nieboracy 2 i inne autorki zapowiadane od lat - trudno też nie zauważyć, że ostatnio jakoś posucha nawet na systemy na wpół ukończone albo krótkie, nibykonkursowe.
- Wolsung - jest prawie jak Duke Nukem: Forever.
Co niepokoi najbardziej, to fakt, że nikt - może poza Wydawnictwem Portal, które nauczyło się chyba już na własnej skórze, że olewanie fanów nie jest dobrym pomysłem - nie raczy informować co się dzieje. Czy wszyscy poginęli albo wypłynęli do Australii? Nikomu nie chce się założyć minibloga i dzielić się postępami w pracach? Od twórców Core i Nemezis powody opóźnienia trzeba było wyciągać siłą, a wszelkie odpowiedzi były lakoniczne. Pamiętniki Monastyrowe ludzie już zapomnieli? Szkoda, bo to był fajny pomysł. Może polskim twórcom RPG przydałoby się szkolenie z PR?
Pozdrawiam
Tomasz Kucza
kontakt: wiezasnow@gmail.com
wsparcie: jak wesprzeć Wieżę Kieszonkową (i umożliwić nam dalsze istnienie)
Poniżej można się dopisać do subskrypcji (wystarczy podać maila). Zapraszam do współpracy nad następnymi mininumerami - poprzez stronę wiki lub po prostu maila. Proszę też o rozpropagowanie wieści na różnych stronach, forach, Bagnie - gdzie tylko możecie.
| Stały odnośnik | oceń: |



Tomasz Kucza said,
czerwiec 11, 2008 @ 10:07 przed południem
Cisza tu jakaś, nikt nie komentuje, nikt nie dodał do Poltera i innych, czytań widzę nie za dużo… Hm… Stawia to pod znakiem zapytania dalsze numery.
beacon said,
czerwiec 11, 2008 @ 9:01 po południu
Trzeba było trochę czasu, aż się ludzie połapią i obudzą. Na polterze news poszedł, na Bagnie też, a komentarze pod tekstem są tak na serio bez znaczenia. Nie odzwierciedlają w ogóle liczby odwiedzin.
Co do smęcenia Redancza - faktycznie, ostatni rok nie był zbyt wesoły. Megakonkurs wydaje się w efekcie Megaporażką, z Core śmialiśmy się widocznie nie bez powodu, a SHOSA… no tu już wystarczy czytać forum autorskich
Pozdrawiam,
jk
Szabel said,
czerwiec 13, 2008 @ 9:19 przed południem
Przeczytałem tylko tekst Nimsarna o pojedynkach (reszty mi się nie chciało
) i jest całkiem, całkiem, choć trochę denerwuje stylizacja. Mimo wszystko 5= (na szynach).