wieza.org
Seriale
Najciekawsze czołówki seriali
Seriale
Fantastyczne seriale dzieciństwa
RPG
W szponach Morfeusza
Wieża

W szponach Morfeusza część 1

Jakkas, sen1“W szponach Morfeusza” to otwarty artykuł poświęcony tematyce snu w grach fabularnych z Wieży Snów #10.

Autorzy: Tomasz Kucza, Misz (Michał Szymański), Constant D., Paweł Branecki, Jacek Jamroży.
Poprawki: Tomasz Kucza, Akavel, Aileen
Ilustracje: Jakub „JakkaS” Kasper

„W szponach Morfeusza” był swoistym eksperymentem zainspirowanym ideą Wikipedii oraz tygodnika Ubuntu. Przeznaczony do dziesiątego numeru Wieży Snów powstawał na podstronie Gobasa dzięki udziałowi wszystkich chętnych. Mimo przerw w działaniu strony oraz znikomej reklamie, w projekcie wzięło udział (poza mną) sześć osób, którym serdecznie dziękuję za pomoc. „W szponach…” powstawał od 15 czerwca do 23 lipca. Całość z zamierzenia ma być przekrojowym poradnikiem dla Mistrzów Gry – jak wykorzystać marzenia senne na sesji, oraz dla graczy, jak odkryć potencjał tkwiący w snach.
- Tomasz Kucza

SNY W GRACH FABULARNYCH

autorzy: Misz, Constant D., Tomasz Kucza

Monolit połyskiwał w świetle księżyca. Usadowiony na szczycie wzgórza przypominał kamienny nagrobek. Zdobienia wyglądały jak wypełnione roztopionym srebrem, oplatały figurę szaleńczymi wzorami, z których wzrok zdawał się ześlizgiwać.
Zawył wiatr. A może wilk? Czarny ptak na monolicie zakrakał złowrogo i łypnął złotym okiem w jednej chwili zamieniając się w sępa o czerwonym podgardlu. Dwadzieścia – wyskrzeczał. – Dwadzieścia!
Obudziłeś się zlany potem…

Sen jest niezbędny do życia, koi wędrowca po wypełnionej trudami przygodzie, przynosi wytchnienie, ale także koszmary i niepokojące wizje. Może być proroczy lub stanowić plątaninę wymieszanych wspomnień, wydawać się lub nawet stać rzeczywisty, ostrzegać, przekazywać wiadomości… Szkoda byłoby nie wykorzystać takiego potencjału na sesjach.
Podstawową i najczęściej stosowaną funkcją snu (jako stanu uśpienia) w grach fabularnych jest regeneracja – punktów magii, zdrowia, czy czego tam jeszcze. Sny rozumiane jako wydarzenia, przygody rozgrywające się niezależnie od świata zewnętrznego w naszej głowie, pełnią różnorakie role. Stanowić mogą między innymi pretekst do przekazania graczom przez MG ważnych informacji.
Przykładowo – MG ułożył scenariusz, w którym gracze mają stracić majątek, a jako że są biedni, muszą się w tym celu najpierw wzbogacić. MG wyjawia im zatem we śnie numery najbliższego losowania na loterii.
Sny mogą pełnić funkcję czysto artystyczną. Budować nastrój, budzić niepokój, lub wprost przeciwnie – nastrajać pozytywnie, rozpalać nadzieję. Szczególne pole do popisu dają w systemach fantasy, gdzie generalnie oczekuje się od nich głębokich, proroczych znaczeń.
Wyobraźmy sobie na przykład sytuację, w której graczom przyśniło się, że ratują z rąk zbójców piękną pannę królewskiego rodu, zyskując chwałę, szacunek, złoto i wdzięczność wysoko postawionych osób. Wydarzenia przedstawione przez Mistrza Gry we śnie wydają się ziszczać, sen zaś – wydaje się być snem proroczym. Lecz nim nie jest. Bo gdy przychodzi co do czego, branka nie okazuje się ani piękna, ani z królewskiego rodu, niedoszli porywacze okazują się nie rozbójnikami, lecz braćmi panny, którzy nie tyle ją porwali, ile wydarli z rąk wywodzącego się z wrogiej rodziny amanta. Gracze natomiast wkopali się w taką kabałę, że wypadki Reynevana z trylogii Narrenturm A. Sapowskiego to małe miki…
„Senna sesja” daje nieograniczone możliwości zarówno dla MG jak i bohaterów, jadnakże musimy pamiętać, aby nie przesadzać – zwłaszcza dotyczy to Mistrzów Gry – o ile nam życie miłe. Z doświadczenia wiemy, że gracze niechętnie przymują informacje o nierealności skarbu, który wywalczali przez ostatnie sześć godzin sesji.
Poza fantasy sny są najbardziej obecne w horrorach, gdzie często rzeczywistość przeplata się z różnego rodzajami Krain Snu, a koszmary stają się realne.
Motyw snu powinien być zatem tylko dodatkiem do sesji (jak przykłady powyźej), a nie samą sesją, wtedy dopiero magia przygody zostanie spotęgowana, a gracze będą cieszyć się grą od początku, aż do samego rozliczenia doświadczenia.

TKANINA SNU

autor: Tomasz Kucza

Zasłona wydymała się, gdy wiatr wpadał przez otwarte okno. Podszedłeś bliżej, odsunąłeś tkaninę, która okazała się lepka i przylgnęła do palców. Nagle znalazłeś się w zimnej wodzie, otaczała cię ze wszystkich stron, ale mimo to mogłeś oddychać, chociaż czułeś ogromny ciężar na piersiach. Otworzyłeś oczy. Ujrzałeś dwa świecące punkty tuż przed twarzą. To ogromny pies toczący z pyska ślinę! Poderwałeś się na nogi… i obudziłeś. Światła to ogniska rozpalone przez twoich towarzyszy. Przecierasz z ulgą mokre od potu czoło.

Rzadko zdarzają się sny nieodróżnialne od rzeczywistości. Zazwyczaj jednak (poza tzw. snami świadomymi) nie zdajemy sobie sprawy z nierealności toczących się wydarzeń, ani nie możemy na nie wpływać.
Na potrzeby sesji musimy w pewien sposób zasymulować ową łatwowierność śniących (wynikającą bezpośrednio z wyłączenia obszarów mózgu odpowiedzialnych za sceptycyzm), chyba że kreujemy sen nieinteraktywny – jedynie jako uzupełnienie sesji.
Nieinteraktywne sny najprościej tworzyć jako zbiór scen połączonych w dziwaczny sposób, gdzie jedne elementy przechodzą
w drugie bez większego ładu i składu – na przykład księżyc zamienia się w twarz dziadka. Należy pamiętać, że – o ile sen jest naturalny, a nie wywołany np. magicznie z zewnątrz lub pod wpływem hipnozy – marzenie senne to zlepek wspomnień i myśli śniącego, nie ma tam miejsca na rzeczy nowe, nieznane osoby, miejsca. Nawet jeśli ktoś przemawia przez sen do bohatera, możemy założyć, że będzie się ukazywał jako postać znana bohaterowi (a najlepiej kilka różnych – polecam obejrzeć pilotowy odcinek Deep Space 9, gdzie w ten sposób komunikują się Prorocy) w przyjaznym otoczeniu (ale w jakiś sposób zmienionym – np. ostatnio odwiedzona karczma skąpana w krwistoczerwonych promieniach światła).
Elementy nie pochodzące ze wspomnień, nieznane śniącemu, mogą posłużyć do wprowadzenia grozy – zawsze boimy się nieznanego. Nie tylko nieznanych miejsc i osób – grozę może także wywołać osoba nam znana lub miejsce, które lubimy, gdy okazuje się czymś lub kimś innym, zachowuje się lub wygląda inaczej niż byśmy się spodziewali.
Kiedy gracz ma problemy z rozróżnieniem snu od rzeczywistości motyw zupełnie nie pasujący do całości może poprzez kontrast uświadomić mu, że śni.

Przykład: Stary rycerz śni o rodzinnym zamku (znane otoczenie), jednak opustoszałym (zmiana, zawsze było tam gwarno), idzie do pokoju swojego ojca (znajoma osoba), który nie mówi ani słowa, tylko patrzy na syna dziwnym wzrokiem (nietypowe zachowanie).

Aby odróżnić sen od jawy podczas sesji, możesz spróbować oddać oniryczną atmosferę poprzez spowolnienie akcji. Niech wszystko toczy się w zwolnionym tempie, krople deszczu opadają na drogę z oporem, rozpryskują się nieśpiesznie, a wśród spowolnionej ulewy mały chłopiec z parasolką obserwuje uważnie gracza wielkimi oczami… Tak, dodatkowo mówimy powoli, szeleszczącym głosem, jakbyśmy sami byli bliscy zaśnięcia. Jeśli gracze są po nieprzespanej nocy, łatwiej wczują się w klimat, ale uważaj by nie przysnęli w rzeczywistości.
Nie wszystkie sny będą powolne. W rzeczywistości każdy sen to kilka sekund splątanych scen, które wydają nam się godzinami – ale tylko wydają. Czasem zdajemy sobie sprawę z owej ulotności marzeń sennych i warto to wziąć pod uwagę podczas sesji. Zrób odwrotnie niż poprzednio – nie zawieszaj każdej sceny w bezruchu, ale opisuj szybko kolejne obrazy. Nie zarzucaj jednak powolnej narracji, możesz spróbować mówić szeptem dla lepszego efektu.
Warto sięgnąć także do metamorfozy i symboliki. W każdej opisywanej scenie powinien dominować jeden symboliczny element – postać, przedmiot – na większej liczbie bowiem śpiący umysł nie jest w stanie się skupić. Dominująca rzecz będzie stanowić spoiwo między kolejnymi częściami, chociaż ciągle ulegać będzie zmianom, transformacjom zgodnym ze zmianami w przebiegu snu.

Przykład: Sen rozpoczyna się na plaży. Czerwona piłka podskakuje na falach, co rusz wyrzucana na piasek. Ale stop! To nie piłka, to wielka papuga strosząca pióra na gałęzi, dziobie boleśnie, drapie pazurami… Zamienia się w wielkiego rudego kota, który łypie oczami siedząc pośrodku leśnej polany.

SEN PARADOKSALNY

autor: Tomasz Kucza

Urządzenia szumiały nieznośnie, aż wydawało się dziwne, że Anastazja może spać tak spokojnie, niewzruszona mimo hałasu. Blade policzki srebrzyły się od potu w gorącym szpitalnym pokoju. Kształtne ciało skryte pod prześcieradłem już nigdy nie miało podnieść się z łóżka. Coma. Wyrok dla Anastazji. Nieskończone zawieszenie w sennych marzeniach, póki impulsy mknęły połączeniami nerwowymi w mózgu, póki nie podjęto decyzji. Ostatecznej decyzji.

Poniższy rozdział napisałem korzystając z pomocy m. in. Wikipedii, jego nazwa to inne określenie fazy REM. Skupię się tutaj na śnie z naukowego punktu widzenia.
Definicja jest prosta: „Sen jest to stan czynnościowy ośrodkowego układu nerwowego, cyklicznie pojawiający się i przemijający w rytmie dobowym, podczas którego następuje zniesienie świadomości (…) i bezruch”. [Wikipedia]
W skrócie sen jest stanem umysłu, w którym pozbawieni jesteśmy świadomości, a nasze ciało jest „odłączone”. Dobowy rytm snu regulowany jest stężeniem melatoniny. Co ciekawe człowiek wolałby, żeby doba była dłuższa niż dwadzieścia cztery godziny, rytm snu dostosowany jest nawet do ponad trzydziestogodzinnej doby. Zazwyczaj ludzie śpią dziewięć do dziesięciu godzin.
Sen można podzielić na dwie fazy rozpoznawane po ruchu gałek ocznych. Szybkie ruchy to faza REM (ang. rapid eye movement) zwana snem paradoksalnym – to wtedy najczęściej występują marzenia senne, a mięśnie są rozluźnione przez co śpiący pozostaje nieruchomy.
Wolne ruchy występują w śnie głębokim (powierzchniowym, wolnofalowym) charakteryzującym się falami delta w aktywności elektrycznej mózgu. Fazy powtarzają się w cyklu około 90 minutowym.
Co ciekawe w czasie nocy śnimy bardzo wiele snów, ale pamiętamy tylko te, które mieliśmy w momencie przebudzenia. Sny zapominamy po kilkunastu minutach (nie są zapisywane przez pamięć długą, chyba że podejmie się wysiłek ich zapamiętania). Faza REM jest dłuższa po pewnym czasie snu (dlatego gdy dłużej śpimy, większe prawdopobieństwo, że przebudzimy się w trakcie marzenia sennego i sen zapamiętamy), dochodzi do czterdziestu minut.
Śniąc wykorzystujemy niektóre rejony mózgu w znacznie większym stopniu niż podczas czuwania, fale mózgowe zmieniają się z szybkich rytmów alfa i beta w wolne theta i delta (zmienia się częstotliwość fal mózgowych).
Dlaczego sen wytworzył się i utrzymał w toku ewolucji? Nie wiadomo dokładnie – na pewno przywraca do równowagi poziom neuroprzekaźników (czyli związków dzięki którym impulsy są przekazywane w sieci neuronowej), a także redukuje poziom wolnych rodników wytworzonych podczas dnia, które normalnie utrudniają myślenie wprowadzając zakłócenia do pracy mózgu.
Wiadomo, że jest niezbędny – długotrwałe pozbawienie snu prowadzi do śmierci. W Wikipedii wspomniany jest przypadek Koreańczyka, który zmarł z wycieńczenia po 86 godzinach bez snu ani jedzenia. Jednocześnie najdłuższy udokumentowany przypadek pozostawania bez snu (rekord Guinessa) to 283 godziny (11 dni).
Śpiączka znana jako coma jest podobna do snu, ale spowodowana najczęściej uszkodzeniem mózgu. Przyczyny śpiączek mogą być przeróżne – od chorób zakaźnych, zatrucia lekami, poprzez różnego rodzaju uszkodzenia układu nerwowego (z powodu urazu fizycznego lub choroby), aż do zaburzeń psychicznych (np. katatonia lub depresja).
Hibernacją nazywa się sen zimowy zwierząt, w którym spowolnieniu ulega metabolizm, a temperatura ciała obniża się niemal do temperatury otoczenia. Charakteryzje się oprócz tego spowolnieniem akcji serca i arytmią, zwężeniem naczyń krwionośnych, spowolnieniem tempa oddychania (a nawet wystąpienia bezdechu). Określa się tak również sztuczne zamrażanie (lub inny sposób zatrzymania czy też spowolnienia procesów życiowych) żywych organizmów w celu późniejszego wznowienia ich życia.
Sen letni nazywa się z kolei estywacją – najczęściej polega na przeczekaniu trudnych warunków (przykładowo pory suchej). Jest cechą np. ślimaków słodkowodnych, pijawek, czy niektórych gatunków susła.
Świadomy sen to sen, w którym możemy kontrolować bieg wydarzeń oraz jesteśmy świadomi swojego stanu. Rzadko zdarza się spontanicznie, ale co ciekawe można wyrobić sobie umiejętność
wchodzenia w stan świadomego snu poprzez różnego rodzaju techniki.
Najczęściej polega to na uświadomieniu sobie w czasie snu, że śnimy.

Techniki wywoływania świadomego snu obejmują:

  • ćwiczenie zapamiętywania snów,
  • testy rzeczywistości, czyli badanie co jakiś czas czy nie śnimy poprzez np. odczytywanie napisów, czy też analizę logiczności wydarzeń,
  • ustalenie kotwicy (np. widoku własnych rąk), która spowoduje automatyczne odzyskanie świadomości (także w czasie snu), wymaga swego rodzaju autohipnozy,
  • ustalenie „znaku snu”, czyli jakiegoś motywu lub osoby, która pozwala nam odróżnić sen od rzeczywistości,
  • ponowne zasypianie po spontanicznym przebudzeniu z próbą kontynuacji przerwanego snu (chyba najprostsze, u mnie działa).

Fałszywe przebudzenia wynikają z szoku, jaki powstaje w momencie odzyskania świadomości. Czasem nie wiąże się on z przebudzeniem – człowiek myśli że się przebudził, wykonuje codzienne czynności, aż okazuje się, że w rzeczywistości nadal śni. Łatwo wtedy o sen świadomy.
Niektóre grupy religijne i ruch New Age wykorzystują sen świadomy jako element religijny (stan z nieograniczonymi możliwościami i wiedzą lub możliwością przebywania poza ciałem, kontaktów ze zmarłymi, jasnowidzenia).

Część druga artykułu poświęcona jest zaburzeniom snu, koszmarom i snom proroczym, krainie snów oraz sposobach odróżnienia snu od jawy.

Zobacz także: artykuł, otwarty, sen, sny
Oceń:
gniotsłabetakie sobiefajnegenialne (brak głosów)
Loading ... Loading ...

+ Stały odnośnik Dodaj do: + Wykopu + Twittera + Blipa

»

  1. Omlet Październik 7, 2009@ 5:52 pm

    A znaju taką gierkę jak Shattered Dreams?

  2. Tomasz Kucza Październik 8, 2009@ 5:52 pm

    Ja nie znaju. :)

RSS dla komentarzy · TrackBack URI

Zostaw komentarz rozwiń

Zobacz podobne:

W szponach Morfeusza cz. III
W szponach Morfeusza część 2
W szponach magii I: Iluzja
RPG: Czarujemy nietypowo

Powiązane wieści z Bagna:

Pięć nierozwiązanych zagadek umysłu
Big Buck Bunny - kolejny otwarty film - już dostępny