Trójca RPG – recenzja
Pierwsze wrażenia po dorwaniu podręcznika Trójcy RPG opisywałem już wcześniej. Teraz pora na pełną recenzję.
Trójca to gra RPG w klimatach steampunku wydana własnym kunsztem przez autora dzięki urokom druku cyfrowego, a przy okazji prztyczek w nos twórcom Wolsunga, którego premiera jest już równie legendarna jak Duke Nukem Forever. Pierwsze wrażenie w porównaniu do Ścieżki to duża przejrzystość – podstawka jest w formacie B5. Podręcznik jest cieńszy i bardziej giętki, ale tekst chociaż zapisany mniejszą czcionką wydaje się bardziej czytelny.
Podręcznik otwiera opis świata gry, który sądząc po numerach stron jest jednak dość krótki – zaraz się przekonamy. Dalej jest już dość standardowo – od tworzenia postaci po magię. Dziwi brak rozdziału przeznaczonego specjalnie na mechanikę.
Ale zacznijmy od początku…
Skład i ilustracje
Jak wspominałem podręcznik jest dość przejrzysty, chociaż czasem przydałoby się więcej światła, bo zdarza się, że litery dotykają ramek. Ilustracje są zróżnicowane, ale nie spadają poniżej pewnego poziomu – może tylko przerobione zdjęcia odstają na duży minus od reszty – a zdarzają się także prawdziwe perełki jak kobieta ze strony 103.
Wprowadzenie
Pierwsza księga opatrzona jest prostym rysunkiem drzwi. Na drugiej stronie znajdziemy – typowo – krótką wstawkę fabularną, miniopowiadanie, któremu – także typowo – daleko od językowej poprawności (zapomniano zresztą zupełnie o interpunkcji).
Dalej mamy wprowadzenie do gier fabularnych i ciekawe umiejscowienie wśród nich Trójcy. Tekst jest napisany zrozumiałym językiem, można się czasem czepiać zdań, ale jest znośnie. Mimo stosowania wszelkich możliwych rodzajów kostek, autor twierdzi, że gra nie jest nastawiona na mechanikę – co tłumaczy zauważony wcześniej brak wydzielonego rozdziału na jej temat.
Zamieszczenie fragmentu sesji forumowej było dość dobrym pomysłem, szkoda, że nie wykonano korekty tego tekstu, bo “Razem z kupcem wszedł on.” może wywołać tylko głupi rechot. Fragment sesji będzie przydatny dla początkujących.
Świat gry
Tym razem wstawka klimatyczna jest trochę lepsza, przedstawia standardowe zawiązanie przygody. Rozdział otwiera mit kosmologiczny, na szczęście krótki, później przechodzimy od razu do historii Revanmoth – jak nazywa się świat Trójcy. Każda data przynosi ciekawe wydarzenie, czyta się to szybko i dowiadujemy się wielu przydatnych informacji. Rozeznanie ułatwia czytelna mapa.
Każda kraina opatrzona jest krótkim, ale szczegółowym opisem. Każda ma własną specyfikę i mieszkańców. Jest tu dużo tego, czego brakowało mi w Ścieżce – opisów rzeczy wyróżniających się, które można łatwo wykorzystać na sesji, jak więzienie Biddrieviku, czy bagniste stwory z Haganu – wszędzie coś się dzieje, wszędzie widać zalążki przygód.
Główne ludy Revanmothu to ludzie (jakżeby inaczej), Arianie to przemianowane elfy z łukami (bądźmy szczerzy), a karły odpowiadają piwolubnym krasnoludom połączonym z gnomami. Trochę szkoda, że zastosowano tak oczywisty podział. Felpury z kolei są kotoludźmi, co również widzieliśmy już wielu wydaniach.
Zły smak po rozdziale z rasami szybko znika, gdy zapoznamy się z kolejnym – C (rozdziały są literowane z jakiegoś powodu, a nie numerowane). Twórca gry zadbał, by łatwo było tworzyć drużyny (gracze są klasycznymi poszukiwaczami przygód, ale rola ta została osadzona sprytnie w świecie gry), a dodatkowo o tło, które można wykorzystać do dłuższej kampanii (zbroja Berestu pożądana przez wszystkich).
Dowiemy się też szczegółów o poziomie technicznym świata – maszyny parowe, sprężony dwutlenek węgla (naboje do syfonu, pamięta ktoś?), proch – oraz tytułach szlacheckich. Następne strony poświęcone są opisowi poszczególnych krain, filozofii (całkiem interesujący zestaw), miejsc i budowli – samo mięcho dla sprytnego Mistrza Gry niemal gotowe do wstawienia do przygody.
Następnie mamy trochę o cechach i kapitułach kupieckich oraz opisy organizacji, które grają ważne role w Revenmothcie. Na koniec jeszcze ważne osobistości oraz języki.
Tworzenie postaci
Tradycyjnie już wstawka klimatyczna pod względem językowym ssie, rozpoczynając się promieniami światła wpadającymi… z impetem. Dobra, nie będę się już czepiał wstawek, słowo. Są ważniejsze rzeczy.
Mimo że na początku podręcznik zawierał informacje przydatne dla bardzo początkujących erpegowców, przy tworzeniu postaci jesteśmy od razu rzuceni na głęboką wodę. Zaczynamy od wybrania rasy (spośród wspomnianych czterech) oraz nacji – co daje trochę modyfikatorów, wpływa na początkowy majątek i inne takie. Nazwy nacji są czasem trudne do wymówienia i nie jest wyjaśnione co oznaczają (zerknąłem specjalnie ponownie do opisu ras z wcześniejszego rozdziału, ale nie znalazłem).
Kolejny krok to profesje, które są podzielone na specjalizacje i wiążą się ściśle z wyborem umiejętności klasowych. Ładnie wyjaśnione jest podejście poszczególnych ras do każdego z zawodów. Sądząc po ścieżkach rozwoju, cechy mogą dość mocno galopować w górę jak w systemach heroic, zresztą podobieństw do D&D jest zdaje się więcej (za słabo znam d20 i D&D, żeby w pełni ocenić).
Opisy są wyczerpujące, gracz nie będzie mieć wątpliwości, co oznacza dany wybór, ani jakie atuty daje.
Wartości cech wykupuje się za określoną pulę punktów, podobnie umiejętności. Nie bardzo rozumiem po co są jeszcze auty. Dość dziwnym rozwiązaniem są natomiast wady. Mam wrażenie, że autor nie był pewien, czy chce je wprowadzać, pozwala bowiem graczom ich nie wybierać (co większość skwapliwie uczyni), a na liście umieścił dość dziwne i czasem zabawne pozycje (biseksualizm – kwestia sporna, czy to można zaliczyć do wad, czy do umiejętności, hehe, nekrofilia – dobre, żeby zamienić sesję w humoreskę, zezowaty – z minusem do trafiania).
Interesujący pomysł to moce Ghan i Gin (odpowiednio ciała i umysłu), które pozwalają na różne manipulacje testami i światem gry. Brakowało mi tylko jaśniejszego określenia negatywnych efektów ich nadużywania. Czasem przydałoby się też, żeby możliwe były bardziej spektakularne cuda niż te wymienione.
Dziwny pomysł to losowanie wieku. Nie każdy chce grać kimś młodym albo starcem, lepiej dać wybór.
Przyczepię się także do rubryki “Motywacja” na karcie postaci. Określenie motywacji bohatera może być ciężkie. I czy sam bohater wie, jaka jest jego motywacja? Czy ty wiesz jaka jest twoja motywacja? Dlaczego robisz to co robisz?
Sądząc po tworzeniu postaci mechanika jest standardowa do bólu – to zaleta (bo jest prosta i zrozumiała) i wada (bo jest oklepana i czasem zbyt dużo graczom narzuca).
Ekwipunek
Rozdział o ekwipunku okazał się najsłabszą częścią podręcznika. Już na początku raczy nas zbyt rzeczowym opisem ataków – z mnogością tekstów jak “obrażenia sieczne”, “tętnica podskórna”, “atak obuchowo-sieczny”. Zgroza, a ja myślałem że po prostu się tnie, siecze i kłuje…
Ciekawe jest “podwójne krwawienie” przy przecięciu tętnicy – pamiętajcie, jak ktoś podetnie wam tętnicę udową albo szyjną, nie panikujcie, wystarczy podwójny plaster i gotowe.
Broni mamy do wyboru do koloru kilka stron. Nie całkiem rozumiem po co, ale może komuś się przyda taki spis z dość losowo dobranymi współczynnikami. Dlaczego bowiem kusza wymaga zręczności większej niż łuk? (Ma to zresztą w wykrywaczu heartbreakerów specjalną pozycję.)
Na liście znajdziemy także bronie palne (zaledwie kilka) oraz… miotacz ognia dla piromanów.
W całym rozdziale roi się od informacji niepotrzebnych, w suchej encyklopedycznej formie, nierzadko z błędami merytorycznymi (np. wspomniana tętnica z podwójnym krwawieniem).
Cały rozdział czyta się jak katalog, ani to wciągające, ani przydatne. Po co na przykład wiedzieć o sposobach barwienia tkanin?
Mikstury i zioła to już znacznie ciekawsza tematyka, chociaż nadal mam wrażenie, że czytam co nudniejsze fragmenty Wikipedii. Dalej trochę o runach, kowalstwie, wyszywanie magicznych znaków (coś w stylu robiła babcia na drutach i zamieniła sąsiadkę w żabę), potem implanty. Niestety jest ich mało, a szkoda, bo to oryginalny element w świecie fantasy. Następna część poświęcona jest przedmiotom magicznym, relikwiom.
Walka
“Walka” rozpoczyna się dość kontrowersyjnym stwierdzeniem: “Esensją gier fabularnych jest walka. Bez niej gracze często się nudzą.” Nie będę z tym polemizował, bo to tematyka na inną dyskusję, ale myślę, że tłumaczy to ilość broni w poprzednim rozdziale. Definiuje też w pewien sposób odbiorców Trójcy – lubisz jatki, to gra dla ciebie, wolisz coś poważniejszego, poszukaj innej gry. Ale może wyciągam zbyt daleko idące wnioski.
Walka jest opisana w stylu walki w starych cRPG (rundy, czuwanie, akcje, fajnie się to klika na komputerze i obserwuje cyferki wylatujące w górę za trafienia, gdy wszystko liczy za nas program, ale mam wątpliwości co do szybkości takiej rozgrywki podczas sesji w papierowe RPG), miłośnikom D&D powinna się spodobać.
Sztuka poszukiwania przygód
“Sztuka poszukiwania przygód” – Mniej tutaj mechaniki, a więcej mięcha. I wychodzi to rozdziałowi zdecydowanie na plus. Ciekawe są granfimy – stwory podobne do strusi używane jako wierzchowce, dodają światowy egzotyki (aczkolwiek “piskliwe odgłosy brzmiące jak kwakanie” są trudne do wyobrażenia).
Tutaj ni stąd ni zowąd wyjaśniony jest sposób wykonywania testów w podrozdziale Czynności.
Opis herosa
Rozdział “Opis herosa” otwierają informacje o charakterze bohatera i poradach odnośnie odgrywania postaci. Później dowiadujemy się o religii Revanmothu (dlaczego nie było tego w pierwszym rozdziale?). Niestety po interesujących filozofiach z pierwszego rozdziału tutaj dostajemy typowy panteon. Przydatne mięcho znajdziemy za to w opisie zakonów. Potem jeszcze demony i rozdział zamykają porady jak opisywać wygląd bohatera.
Magia
Magia rozwiązana w do bólu klasyczny sposób, taki miks magii z D&D z magią z Warhammera. Trochę ciekawsze są rytuały, ale jest ich mało i wydają się niezbyt przydatne w praktyce. Wędrówka astralna także nie grzeszy oryginalnością.
Pola magiczne przywodzą mi na myśl magię w książkach Ursuli K. Le Guin, jest bardziej nieprzewidywalnie, szkoda, że to tylko krótki fragment.
Podręcznik zamyka indeks, i tak niepotrzebny w tak krótkim podręczniku, oraz karta postaci, której cienki linie nieco ucierpiały chyba podczas druku, ale jest ładna i czytelna.
Podsumowanie
Co nie wyszło?
- Rasy. Wariacje na temat klasycznych ras z dodanym kocim mieszańcem dla miłośników furlingów. Mocno psuje to odbiór świata, bo fajnie zagrać w barwnie opisanych krainach z pierwszego rozdziału, niefajnie, gdy na każdym zakręcie masz nibyelfy z nibykrasnoludami i kotołakiem na dokładkę.
- Wstawkom klimatycznym można sporo zarzucić – językowo niepoprawne, układają się w historię, która robi systemowi raczej antyreklamę (dla kontrastu polecam fragment sesji z podręcznika Wiedźmina), lepiej byłoby wyciąć je w ogóle albo napisać na nowo. Błędy są też w innych miejscach, ale nie tak rażące – ot, przydałoby się trochę doszlifować niektóre określenia albo wyciąć niepotrzebne zdania.
Widać trochę niedopracowanie w kilku miejscach – np. tworzenie postaci otwiera się bez żadnych wyjaśnień, co utrudnia przydatność podręcznika dla kompletnie początkujących. - Nie podoba mi się narzucanie graczom np. robienie notatek, pisanie historii postaci, czy stylu grania i prowadzenia.
- Na początku była mowa, że “mechanika jest opcjonalnym elementem”, później, że “MG powinien często stosować mechanikę, gdyż urozmaica sesję i nie daje graczom się znudzić”. Widać tutaj pewne rozdwojenie jaźni.
A może chodzi o coś innego – zauważyłem, że wiele osób gra “turlająco”, ale myśli, że ich sesje są bardzo narracyjne. Prowadzi to do nieporozumień (“moja gra jest epicka, narracyjna, a teraz przeczytaj ten podręcznik, w 90% zawiera mechanikę” – taki był np. wspomniany już Wiedźmin, dotyka to trochę także Trójcy, ale na szczęście w znacznie mniejszym stopniu). - Twórca pisze w pewnym momencie: “Nie można zapominać, że Trójca rozgrywa się w klimatach steampunkowych”. Takie przypomnienie jest niestety konieczne, bo łatwo zapomnieć. Świat Trójcy to świat fantasy z dorzuconymi elementami steampunkowymi, a nie steampunk jak Wolsung, stąd porównania tych systemów są trochę nie na miejscu (sorry za uwagę, którą dałem na początku
). - Ekwipunek jest opisany jak wspominałem zbyt rzeczowo i z błędami.
To chyba tyle.
A co się udało
- Podręcznik jest bardzo spójny.
- Dzięki wstępowi i fragmentowi sesji powinien umożliwić grę także ludziom, którzy o papierowym RPG nigdy nie słyszeli. Możesz dać podstawkę laikowi i gdy znajdzie sobie graczy, może grać nawet jeśli wcześniej D&D kojarzyło mu się tylko z Baldurs Gates.
- Wszelkie opisy elementów świata z pierwszego rozdziału i wiele innych w późniejszych rozdziałach jest przepełnione mięchem, zbiorem pomysłów dla Mistrza Gry. Można wybrać sobie np. miejsce, przeczytać opis i już mamy mnóstwo zalążków scenariuszy. Brakowało mi tego w Ścieżce, gdzie było dość jednolicie.
- Trójca w większości napisana jest językiem lekkim, często trochę potocznym, kojarzącym mi się z Neuroshimą. Są jednak wyjątki, jak wspomniany rozdział o ekwipunku.
- Jest sporo ładnych ilustracji.
- Zasady – mimo że dość skomplikowane – są opisane czytelnie, każdy powinien je zrozumieć bez główkowania.
- Dobrze wykonana mapa pomaga znaleźć się w obszernym świecie, który mimo swego ogromu stanowi zamknięta formę, co przykłada się do wspomnianej spójności – nie ma białych plam.
Muszę przyznać, że czytając Trójcę najpierw się przyjemnie zaskoczyłem, a potem nieco rozczarowałem. Podobała mi się pierwsza połowa podręcznika, duży plus to świetny opis świata, dalej było już gorzej, tak jakby nie do końca drugą część dopracowano. Ale mimo wszystkich wymienionych wad Trójca jest świetną, polską gierką w klimatach fantasy z elementami steampunka – którą można ze szczerym sercem polecić każdemu, komu odpowiada świat Revanmothu. Nawet jeśli komuś nie podpadnie mechanika, może skorzystać z ogromu informacji o świecie, które stanowią najmocniejszy punkt podręcznika.
Dziękuję autorowi za udostępnie egzemplarza do recenzji.
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś zerknij także na recenzję Ścieżki.
Oceń:
Stały odnośnik Dodaj do:
Wykopu
Twittera
Blipa
RSS dla komentarzy · TrackBack URI




Wymarzony, papierowy MMORPG
Jak być graczem RPG, który zawsze dobrze się bawi - KB#7
Jak umrzeć w grach RPG (KB#6)
Okiem Voodoo, Upadli, Pod banderą królowej! - Nibykonkurs 14 cz.2
Zły II Plus - RPG o mocy, władzy i nieśmiertelności
Reguły w RPG... jakie reguły? KB#5
Szaman, z kartami w Afryce - Nibykonkurs 14 cz.1
4400 - książkowe kontynuacje serialu
Caprica - gangsterski następca BSG
Nowy wygląd, mikroblogi i wyszukiwarka
Artykuły




(głosów: 4, średnio: 4,25 z 5)