Szaman, z kartami w Afryce – Nibykonkurs 14 cz.1
Na czternasty Nibykonkurs – czyli konkurs na napisanie w tydzień niewielkiej gry fabularnej związanej z wylosowanymi hasłami – powstało osiem prac. Wprawdzie nie wszystkie zostały ukończone, a jedna została umieszczona po terminie, ale jest to dość niezły wynik biorąc pod uwagę nietypowe hasła tej edycji.
Voodoo, Hellblazer (pamiętacie film Constantine?) i Anglia Elżbietańska – hasła wywołały małą lawinę narzekań, ale przecież w Nibykonkursie o to chodzi, by do jak najdziwniejszych haseł stworzyć jak najdziwniejszą grę RPG.
Ponieważ tradycją jest recenzowanie przez każdego z uczestników wszystkich prac, poniżej moje recenzje gier z czternastej edycji. A dla tych, którzy przegapili – następna, piętnasta edycja przypadnie zapewne na święta, także szykujcie klawiatury i Open Office’a – czy czego tam używacie. Na pewno będzie ciekawie jak zawsze.
Prace według kolejności nadsyłania, w Nibykonkursie nie ma bowiem zwycięzców, ani przegranych. W końcu to, wiecie, NIBYkonkurs. Na początek – Szaman Thronaara.
Szaman – z kartami w Afryce (Thronaar)

Szaman powstał z wykorzystaniem haseł Voodoo i Hellblazer. Podręcznik ma czysty, czytelny układ, liczy 12 stron razem z okładką i spisem treści, ma więc dość typowy dla Nibykonkursu rozmiar. Co ciekawe do mechaniki używa się klasycznych kart do gry.
Akcja dzieje się w Afryce, którą autor sugeruje traktować w uproszczony, filmowy sposób. Można rozgrywać przygody w dowolnym okresie od końca II Wojny Światowej do czasów dzisiejszych.
Dość nietypową zasadą jest przypisanie graczom roli – jeden z nich zostaje Szamanem, drugi Miejscowym, trzeci Obcym, a reszta graczy Pomocnikami. Mam wrażenie, że nie dla każdej drużyny takie narzucenie archetypów będzie odpowiednie i może wywołać spięcia, szczególnie, gdy ktoś nie załapie się na bycie Szamanem i dostanie „mniej ważną” rolę Pomocnika.
Pewną rekompensacją będzie większa swoboda dla Pomocników dopuszczana przez mechanikę (brak ograniczeń do kolorów kart).
Ekwipunek graczy jest regulowany mechaniką – nie muszą deklarować posiadania danego przedmiotu na początku przygody, dopiero w czasie sesji testem ustala się czy go posiadają. Podobnie dzieje się ze Znajomościami. Aczkolwiek gracz może także wybrać jeden przedmiot i jednego przyjaciela jako „żelazne”, które raz podczas sesji będą dostępne bez żadnego testu.
Kolory w kartach reprezentują moce, zasoby, sprzymierzeńców i przypadek. Brakuje trochę doprecyzowania jak starszeństwo kart wpływa na możliwe efekty, autor zostawił to umowie graczy. Ważną rolę odgrywają jokery, które pozwalają na poświęcenie się gracza dla dobra drużyny.
Testowane są całe zdarzenia (wyzwania), a nie pojedyncze akcje, co ciekawe graczy wybierają przedstawiciela, który rzuca kartę do testu. Trochę ogranicza to możliwości współdziałania.
Przydatny dla potencjalnych graczy będzie zapis dwóch fragmentów sesji.
Co nie wyszło
Rzucił mi się w oczy brak możliwości współdziałania graczy. Zastanawiam się też czy przy takim ustawieniu drużyny nie byłoby lepiej, gdyby wszystkie działania były podejmowane wspólnie, bez indywidualnych akcji. Indywidualne akcje powodują bowiem pewne problemy np. z upływem czasu, co widać we fragmentach sesji (jeden z graczy długo szuka gaśnicy – co robią w tym czasie pozostali?).
Klimat gry jest słabo wsparty przez mechanikę (wyjątek to świetna reguła jokerów), w podręczniku ma się wrażenie, że można by rozegrać dowolną przygodę bez jakiegokolwiek odwołania do szamanizmu, czy voodoo. Dodatkowo trzymanie się konwencji jest słabo egzekwowane, jej łamanie powoduje jedynie modyfikator -1, co w większości testów nic nie zmieni.
Trudno mi też doszukać się nawiązania do hasła Hellblazer, ale może dlatego, że słabo znam Constantine. Przyuważyłem też jeden rażący ortograf.
A co się udało
Zapis sesji pokazuje, że rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Przy okazji mechanika okazuje się bardzo uniwersalna. Podręcznik jest dobrze napisany – zwięźle, ale w pełni zrozumiale. Rozwiązania przypominają mi trochę Złego, ale bez niepotrzebnego skomplikowania i przytłoczenia czytelnika mechaniką. Gra powinna się świetnie nadać do gry na konwentach, a nawet na sieci (chociaż tu trudniej o karty). Osobiście chętnie wykorzystał mechanikę do wielu innych zastosowań, jak wprowadzenia czegoś w rodzaju Krainy Snów w zwykłym RPG albo w systemach bardziej opartych o taktykę i strategię, gdzie gracze pełnią ważniejsze role społeczne (władcy, arystrokraci) niż o typowe poszukiwanie skarbów.
Grę możesz pobrać za darmo w otwartej bazie gier Gobas.
W następnej części, która ukaże się niedługo napiszę recenzje kolejnych gier.

(głosów: 2, średnio: 4,50 z 5) 
Ruszył nowy Nibykonkurs
U nas cały rok jest dzień darmowego RPG
Dodatki do Nieboraków - KB#11
Okiem Voodoo, Upadli, Pod banderą królowej! - Nibykonkurs 14 cz.2

Historia piśmiennictwa
Robotica RPG - recenzja
I strawią nas płomienie AP
FURIA RPG - nowa polska gra fabularna
Widget Czajnika
Bagno - głosowanie przez niezalogowanych
Filary Ziemi - miniserial
