Ścieżka RPG – recenzja
Po pierwszym spojrzeniu na wydrukowany podręcznik Ścieżki, gry RPG autorstwa Radosława „Nimsarna” Czerniaka, nadszedł czas na dokładną recenzję.
Czy zastanawiałeś się kiedyś, co kryje się za zakrętem tej ścieżki?
Skład, ilustracje
Podręcznik zawdzięcza poręczność formatowi A5, w którym został wydrukowany. Rozmiar wpływa wprawdzie negatywnie na czytelność map i tabelek, ale coś za coś, prawda? Tekst jest sformatowany w pojedynczej kolumnie, co zrozumiałe, litery są dość duże, w okolicach 9 punktów. Muszę jednak zastrzec, że ostatnio czytam głównie „mass market paperbacki” z tycimi czcionkami, więc może to tylko subiektywne odczucie.
Ilustracje są bardzo amatorskie, niektóre całkiem przyzwoite, inne ujawniają brak wprawy autora w malowaniu postaci. Najbardziej przypadły mi do gustu Zatra ze strony 161.
Wstęp
Przyznam, że dopiero zabierając się do napisania recenzji zrozumiałem co przedstawia okładka Ścieżki. Lew, jasne, ale zauważyliście, że to po prostu wisior?
Spis treści zawiera typowe pozycje, zagadką może być tylko Generator na końcu. Mechanika jest postawiona na pierwszym miejscu, ale opis świata zajmuje ponad połowę podręcznika, sądząc po spisie.
Wprowadzający tekst na początku oparł się zapewne wszelkim próbom korekty. Ma wszystkie cechy amatorskiego opowiadania, ma jednak cenną zaletę – ma tylko stronę. Wstęp wyjaśnia czym są gry fabularne, ale mam wrażenie – że jak zwykle tego typu informacje – bardziej potencjalnym graczom zamiesza niż cokolwiek wyjaśni. Lepiej podchodzić do Ścieżki, wiedząc czym papierowe RPG jest, inaczej możemy być trochę zagubieni…
Mechanika
Szczególnie że zaraz zostajemy rzuceni na głębokie wody – do rozdziału o mechanice. Testy rozwiązane są klasycznie – trzeba przerzucićstopień trudności kostką k20 wyrzucić mniej niż stopień trudności na d20. Autor dużą rolę przypisuje testom przeciwstawnym – trudno mi ocenić, czy słusznie, sam nie używam ich prawie wcale na sesjach, ale należę do maniaków, którzy upraszczają mechanikę do granic rozsądku i wolę, kiedy jest tylko jeden rodzaj testu, a nie kilka.
Rozpisane są także zasady kooperacji, gdy kilku graczy wykonuje wspólnie jakąś akcję. Wszystko opatrzone jest przykładami. Czas podzielony jest na tury i rundy, ale oczywiście używa się takiego podziału tylko w sytuacjach, kiedy jest to potrzebne.
Na razie wszystko wygląda klasycznie, ale w miarę prosto.
Tworzenie postaci
Rozdział otwiera standardowy wykład jak ważne jest wymyślenie postaci zanim zacznie się ją opisywać cechami. Typowe dla generic fantasy, długowieczne rasy podzielone są na nacje, ale wybór jest bardzo krótki (w większości jedna nacja na rasę). Wybierając rasę i nację umiejscawiamy bohatera w jednej z kultur świata gry – nie jest ich wiele, co w sumie jest zaletą.
Zupełnie na marginesie: ciekawi mnie na jakim poziomie stoi w takich światach medycyna, skoro takie elfy potrafią dożyć 300 lat bez szpitali i antybiotyków. W większości fantasy zakłada się, że choroby się takich ras nie imają? Fajnie dla nich.
Zamiast klasycznych profesji w Ścieżce gracze wybierają klasy zawodowe, jak klasy w D&D albo Diablo
– mogą grać Wojownikami, Magami, Bardami albo Łowcami. Przyznam, że nigdy nie rozumiem, dlaczego na taką listę trafiają grajkowie… e… znaczy, bardowie.
Bohaterów opisuje kilka cech ułożonych w pewną hierarchię – z Ciałem i Umysłem na górze. Rany określane są punktowo.
Każda umiejętność ma krótki opis i także ułożone są hierarchicznie od bazowych, poprzez specjalizacje do mistrzostw. Lista jest jednak dość klasyczna i kojarzy się z Warhammerem.
Co ciekawe w grze określa się także status społeczny bohatera, co wpływa na jego zamożność.
Rozwój bohatera
Temat często zaniedbywany – chociażby w moich Nieborakach – albo ograniczony do sprawdzonych punktów doświadczenia, którymi dzieli Mistrz Gry na koniec sesji. W Ścieżce autor odwołał się właśnie do punktów doświadczenia i skompresował rozdział na jednej stronie.
Walka
Rozdział o walce liczy dokładnie 10% podręcznika, co daje 1 punkt hearbreakerowości według mojego wyznacznika. Rozdział jest długi, z tabelkami, podziałem na fazy, opisem ruchu i upadku. Ot, przeniesienie zasad bitewniaka na RPG. Nigdy tego nie lubiłem, nie będę się więc rozwodzić.
Do rzutów podczas walki potrzebna jest dodatkowo kostka k6 oraz… materiał do ukrycia wyrzuconych wartości, dzięki czemu gracze nie wiedzą jak powiódł się test swoim poprzednikom w danej turze. Gdybym chciał pograć w planszówkę albo bitewniaka, pewnie by mi się podobało.
Magia
Rozdział otwiera ciekawe wyjaśnienie skąd wzięła się magia w świecie Ścieżki. Początek to po prostu wypowiedzi lub zapiski uczonych wyjaśniających ideę i historię magii – jest to także pierwsze spojrzenie na świat gry. Natknąłem się też na wzmiankę o Lwie, który najwyraźniej jest zamkniętym w Czarnym Krysztale, ważnym artefakcie, bytem – okładka zatem nie jest najwyraźniej li tylko losowym rysunkiem z repertuaru autora. ![]()
Od strony mechaniki znów jest klasycznie – gracze dostają albo tworzą czary. I równie klasycznie rzucając czar można się minąć z celem (strasznie tego nie lubię i jakoś spotykam tylko w grach i powieściach na podstawie gier napisanych, nigdy w normalnych książkach fantasy…). Tyle. Magię można wspomagać krwawymi ofiarami, co brzmi interesująco, ciekawe który mag oparłby się pokusie…
Świat
Świat jest zarysowany tylko w ogółach, a dokładną wizję Mistrz Gry i graczy robią sami. Na blogu Nimsarn publikował cykl artykułów o kolorach – różnych podejściach do klimatu świata, jakie można zastosować. Warto się z tym zapoznać, jeśli zamierza się w Ścieżkę grać.
Rozdział o świecie otwiera mapka, która jest czytelniejsza niż mapa, którą zamieszczono na końcu podręcznika i jest jedną z lepszych grafik w Ścieżce. Szkoda, że napisy są trochę nieczytelne.
Dobrze, że Derda opisana jest głównie w teraźniejszości – co w końcu jest najważniejsze dla gry – i autor nie skupia się jak wielu twórców heartbreakerów wyłącznie na historii.
Pradawana Puszcza (nazywana czasem zdaje się Wielką Puszczą) jest strasznie oklepana – zapewne w wykrywaczu heartbreakerów mam na tą okazję pozycję ze sporą liczbą punktów do przyznania. ![]()
Oprócz szczegółowego opisu ras i (nareszcie!) Czarnego Kryształu z Lwem w środku, autor nie zapomniał o mieście, w którym można by prowadzić przygody. Osada Domian jest opisana bardzo szczegółowo, szkoda, że zabrakło przynajmniej niewielkiej mapki.
Po opisie ras i miasta trafiamy ni stąd ni zowąd na legendę o stworzeniu świata oraz opis duchów żywiołów, które dość oryginalnie występują czasem w dwóch formach – męskiej i żeńskiej. Dowiadujemy się, że religią świata Ścieżki jest monoteizm połączony z wiarą we wspomniane Duchy – który stoi w opozycji do wyznawców Czarnego Kryształu. Poznajemy też interesującą legendę o Dziesiątym Duchu.
Między cennikiem, a potworami (sic!) natknąłem się na podrozdział „Kobiety w grze”. Mimo obiecującego tytułu, rola kobiet w świecie Ścieżki jest standardowa dla erpegowego fantasy – czyli głównie czarowanie.
Bestiariusz
Rozdział otwiera kolejne krótkie opowiadanko, które podobnie jak tekst na samym początku podręcznika jest przeglądem typowych błędów amatorskich grafomanów. Nie wiem czemu, ale włącza im się wtedy tryb pisania z patosem, pominięciem jakichkolwiek zasad językowych i bez większego sensu. Jako zaletę można podać, że zmusza do wysilenia wyobraźni, aż się z neuronów kopci. Przykład: „Swe nagie ramiona oparła o schowany w pochwie miecz (…)”.
Najlepiej komentuje to fragment tekstu kawałek dalej: „Coś tu jest nie tak”. ![]()
Po nieszczęsnym opowiadanku mamy już konkrety. Najpierw omówienie mechaniki potworów (raczej klasyk, zwykłe cechy + opcje wpadania w furię lub szał bojowy), potem już alfabetycznie.
Szkoda, że w rozdziale, gdzie ilustracje przydałyby się najbardziej (a przynajmniej byłyby z musu najciekawsze, bo kto nie lubi wielkich i obrzydliwych potworów?) znalazłem tylko jedną. Bestie są różnorakie – od Białych pająków, poprzez wiele mitologicznych stworzeń i po prostu zwierząt, nieumarłych z mumiami włącznie (elfickimi! a dlaczego nie?), osłów (sic!), aż do wołów bojowych.
Rozdział zamyka opis mieszańców, który wprowadza takie stworzenia jak gobliny, czy koboldy.
Geografia
Drugi dodatek (bo Bestiariusz był najwyraźniej pierwszym) opisuje geografię świata – najpierw księstwa i organizacje Derdy, później trochę o innych krainach. W obu przypadkach brakuje mi bardziej szczegółowej mapy – opisy są bardzo wyczerpujące (jak na potrzeby RPG), ale trudność w umiejscowieniu danych miejsc na mapie trochę sprawę utrudnia.
Generator
Tajemniczy Generator, ostatni z dodatków pozwala za pomocą kilku rzutów kostkami stworzyć zarys scenariusza do Ścieżki. Pozwala wylosować zdarzenia, zlecenie, czarny charakter oraz miejsce akcji przygody. Może być przydatne, jeśli komuś zupełnie braknie pomysłów na przygodę.
Co nie wyszło?
Największe zastrzeżenia mam do czterech rzeczy:
- Zbyt suchy świat – autor chciał chyba zrobić swój świat fantasty zbyt generic, w efekcie czasem brakuje ryzyka, zaskoczeń, epickich ciekawostek jak Czarny Kryształ, czy Lew. Takich rzeczy chciałoby się więcej. Dużo przez to pracy spadnie na Mistrza Gry, jeśli będzie chciał poprowadzić scenariusz z epickim motywem w tle (chyba że weźmie się właśnie za Czarny Kryształ). Bez tego świat Ścieżki jest tylko genericiem i jako taki może być zastąpiony dowolnym innym i gracze nie zauważą różnicy.
- Ilustracje – wiem, że w Nieborakach również popisałem się fatalnymi rysunkami, ale napiszę bez owijania w bawełnę, podręcznik byłby ładniejszy, gdyby niektóre potworki wyrzucić.
- Język – spodziewałem się, że będzie gorzej. Są wprawdzie ortografy, ale tekst jest czytelny i poza wstawkami klimatycznymi zrozumiały i w miarę poprawny. Czasem lepiej zadrżeć na widok „Czół” niż próbować przebrnąć przez stronę tekstu, który nie ma sensu.
Jest trochę mniejszych rzeczy, które warto byłoby usprawnić:
- skrócić opis walki a najlepiej jej mechanikę uprościć (ale to kwestia gustu, tak naprawdę trudno mi ocenić jak taka mechanika działa bez rozegrania na żywo sesji w Ścieżkę, może wystarczy skrócić opis),
- dać lepszą mapkę i plan miasta,
- trochę przetasować podręcznik, żeby Czarny Kryształ wyjaśnić jak najszybciej.
A co się udało?
Podręcznik zawiera właściwie wszystko co potrzebne do gry, stanowi małą grę generic fantasy, którą polecałbym Mistrzom Gry, którzy nie chcą tworzyć świata od zera, wolą skupić się na przygodach i poszukują jakiejś rozsądnej mechaniki do tego. Wszystkie opisy – księstw, potworów, ras, są dość wyczerpujące i skupiają się na rzeczach przydatnych podczas sesji. Czarny Kryształ jest ciekawym dodatkiem, który może napędzać kampanię.
Dziękuję autorowi za udostępnie egzemplarza do recenzji.
Przytaj także pierwsze spojrzenie na podręcznik Trójcy – oraz recenzję Trójcy RPG.

(głosów: 4, średnio: 4,25 z 5) 
U nas cały rok jest dzień darmowego RPG
Zły II Plus - RPG o mocy, władzy i nieśmiertelności
Konkurs, do wygrania Ścieżka RPG!
Nibykonkurs XIII - są już tematy

Historia piśmiennictwa
Robotica RPG - recenzja
I strawią nas płomienie AP
FURIA RPG - nowa polska gra fabularna
Widget Czajnika
Bagno - głosowanie przez niezalogowanych
Filary Ziemi - miniserial

Yo, Meggie – jest jeden problem: w Ścieżce rzuca się MNIEJ niż wynosi ST. Gdybyś się wczytał w przykłady, to byś wiedział, że 1 na k20 to najlepsze co się graczowi może przytrafić.
Nie sądzę, żeby tylko informacje o Czarnym Krysztale należało przesunąć – cały układ treści jest nieco chaotyczny.
Nie zgodzę się z suchością świata, ale to akurat kwestia gustu i tego co pobudza wyobraźnię recenzenta. :]
Poprawiłem. Czarny Kryształ to był tylko przykład rzeczy, która jest zdecydowanie za daleko w podręczniku, chociaż jest bardzo ważna i wzmiankowana zanim została opisana.