wieza.org

Savage Worlds – recenzja

Polska edycja Savage Worlds wyszła siedem lat po oryginale. Uniwersalną mechanikę RPG autorzy określają mianem "Brawurowa i Grywalna". Czy tak jest w rzeczywistości?

Zaopatrzyłem się w Savage Worlds głównie zainteresowany światami, które dla nich powstają – stąd spodziewajcie się pod koniec września kolejnej recenzji, tym razem Evernight. Na razie jednak o Dzikich Światach…

Poniższa recenzja została nieco uzupełniona w stosunku do pierwotnej wersji, jak bowiem widać w komentarzach pojawiło się kilka uwag, których część wynikła ze zbyt skrótowego spisania moich uwag.

Muszę też zaznaczyć, że – jak to określono – nie jestem docelowym targetem tej gry (ani jakichkolwiek typowych mechanik), stąd proszę traktować recenzję jako bardziej prezentację, która pokazuje czego można się spodziewać, i ocenić biorąc pod uwagę własne upodobania odnośnie mechanik RPG.

Podręcznik sprawia bardzo dobre wrażenie – nie jest to cegła jak Klanarchia, czy Robotica, wręcz odwrotnie, mamy do czynienia z niewielką książeczką, którą powinno się łatwo przewozić. Okładka jest miękka, ale podręcznik wydrukowano w całości w kolorze na przyjemnym w dotyku, gładkim papierze.

Ilustracji jest bardzo dużo, różnią się poziomem i stylem wykonania, skład jest czytelny. Cała mechanika zawarta jest na około 160 stronach.

Po krótkiej przedmowie napisanej przez autora gry i kierowanej do czytelników polskiej wersji od razu przechodzimy do rzeczy. Z podrozdziału Dzikie Światy dowiadujemy się co jest potrzebne do gry. Nie tylko kości, ale także karty do gry używane do ustalania inicjatywy, zalecane są także figurki i makiety. System w końcu wywodzi się wprost z Deadlands.

Tworzenie postaci streszczono na dwóch stronach, wybieramy rasę, określamy współczynniki (opisane kostkami), umiejętności, przewagi i zawady, sprzęt i historię bohatera. Poszczególne elementy opisane są w następnych rozdziałach. Rozwiązanie jest dość typowe, ale powinno pozwolić stworzyć postać bardzo szybko.

Umiejętności uwzględniają szeroki przekrój światów, w których może toczyć się rozgrywka – to w pełni uniwersalna mechanika. Niektóre posiadają dodatkowe tabelki określające modyfikatory zależnie od sytuacji (np. tropienie w błocie daje +2 do rzutu). Zbiór wydaje się dość szeroki, by wystarczyć w większości przypadków. Nie powinno być też problemu w dodaniu w razie potrzeby własnych. Większość jest bardzo ogólna, zawiera w sobie szeroki zakres możliwości. Przykładowo za prowadzenie wszelkiego typu pojazdów odpowiada jedna umiejętność Prowadzenie. Każda umiejętność jest przywiązana do konkretnej cechy.

Nieco dziwnie nazwane Zawady to po prostu wady, przywary. Przewagi z kolei dzielą się na wrodzone, bojowe, przywódcze, nadprzyrodzone, zawodowe, społeczne, niesamowite, figur (używane gdy ma się jokera w kartach), legendarne. Część przypomina profesje, inne to typowe zalety lub zdolności z innych gier. Widać tutaj, że gra nastawiona jest na walkę i przewodzenie w walce – o czym napiszę więcej dalej.

Punkty doświadczenia są znacznie bardziej skąpe niż zazwyczaj, za sesję dostaje się 1-3 punktów, a nie setki czy tysiące. ;) Nie trzeba zatem manipulować dużymi liczbami. Punkty dostaje się za osiągnięcia całej grupy.

Odpowiednikiem poziomów z d20 są rangi. Nic odkrywczego. Zdobycie rangi w wyniku punktów doświadczenia pozwala na różnego typu rozwinięcia. Rang jest tylko pięć, po osiągnięciu maksymalnej zasady nieco się zmieniają, rozwinięcia można mieć rzadziej, ale za to ma się dostęp do potężniejszych.

Wraz z rozdziałem Sprzęt wkraczamy w piekło tabelek i modyfikatorów. Jak na mechanikę reklamowaną jako „prostą dla Mistrza Gry” wymaga wzięcia pod uwagę rzeszy niepotrzebnych rzeczy, jak udźwig postaci, czy modyfikatory przy co drugim przedmiocie z ekwipunku. Nie znaczy to, że jest to bardzo skomplikowane albo niemożliwe do ogarnięcia (takie wrażenie można czasem mieć przy d20), po prostu rozmija się trochę ze sposobem w jaki niektóre elementy są reklamowane.

System nastawiony jest na używanie figurek i specjalnych mat, przez to wszystkie odległości i zasięgi opisano w… calach, a prędkości w calach na rundę. Jeśli nie używa się figurek, rozwiązanie takie jest nieprzydatne i dość, szczerze powiedziawszy, idiotyczne.

Dość szybko niestety ujawnia się inna wada, która towarzyszyć nam będzie aż do ostatniej strony Savage Worlds – nachalny marketing prowadzony na kartach podręcznika i samowychwalanie. Może w wersji angielskiej jeszcze jakoś to brzmiało, ale w polskiej mam tego dość bardzo szybko. Szczególnie, że część tych marketingowych określeń po prostu nie jest prawdziwa.

Podział na figury i blotki ma ułatwić Mistrzom Gry panowanie nad mniej ważnymi postaciami niezależnymi. Można je opisywać jako całą grupę, stosuje się dla nich uproszczone zasady. Narzuca to podział NPC na bossów i mniej ważne pionki. Celem jest przyspieszenie rozgrywki w sytuacji, gdy gracze mają do czynienia wyłącznie z mniej ważnymi przeciwnikami.

W testach rzuca się kostkami przypisanymi do współczynników przeciwko bazowej trudności 4, która jest modyfikowana przez MG zależnie od sytuacji. Figury – w tym bohaterowie graczy – rzucają dwoma kostkami, z których wybiera się lepszy wynik.

Ciekawa jest zasada Fuksów, gracz posiada pulę kamyków, które może wykorzystać ratując się podczas testu przed porażką. Zyskuje się je m. in. za dobre odgrywanie postaci. Fuksy posiadają nie tylko postacie graczy, ale wszystkie Figury (co jak na grę reklamowaną jako łatwa dla Mistrza Gry dodaje mu nieco roboty) oraz osobno Mistrz Gry.

O ile walka w Robotice kojarzyła mi się z taktycznym UFO: Enemy Unknown, o tyle w Savage Worlds mamy do czynienia z dziwną wariacją na temat Heroes of Might & Magic. W RPG oczekuję trochę innego typu rozgrywki niż od gier komputerowych, ale może niektórym takie mocne nastawienie na taktykę i turowość będą na rękę. Wszystko świetne, jeśli piszemy komputerową grę komputerową, gdzie wszystkim zajmuje się nigdy nie nużący się komputer, ale takie podejście wydaje mi się nieco zbyt wymagające od „żywego” Mistrza Gry.

Ciekawym elementem są na pewno Sojusznicy, stąd z lekkim zdziwieniem zauważyłem, że podczas walki dzieli się ich po równo między graczy. Czytając podręcznik po raz pierwszy założyłem, że każdy zarządza własną pulą sojuszników. Ale to pewnie kwestia ustaleń, bo zasady w tym miejscu są dość luźne.

Jak na szybką mechanikę kolejnym dziwnym elementem jest odliczanie – MG musi odliczać od asa do dwójki za każdym razem, gdy ustala się inicjatywę. Mam pewne obawy jak będzie to wyglądać, gdy prowadzi się sesje dla małych drużyn, gdzie będzie trzeba się naczekać aż ktoś trafi kartę.

W walce nie ma miejsca na wykonywanie działań nieprzewidzianych w podręczniku, nawet takie elementy jak złapanie kogoś, czy próba rozwalenia drzwi są określone manewrem i opisane mechanicznie. Jeśli faktycznie wykorzysta się maty i figurki starcia będą przypominać mini-bitewniak.

Obrażenia rozwiązane dość klasycznie, uśmiercenie bohatera wydaje się trudne, co wspiera brawurową grę.

Pozostałe zasady określają m. in. walkę z siodła, strach, wyczerpanie, różne rodzaje zagrożeń, pojazdy. Sojusznicy wydają się dość ważnym elementem, który praktycznie definiuje Savage Worlds. Ciężko sobie wyobrazić granie bez nich, gracze sami stawialiby się wtedy na przegranej pozycji. Pomysł jest dość interesujący – gracze kierują dodatkowymi postaciami, które są ich sojusznikami. W praktyce jednak, jeśli dobrze zrozumiałem robi się to tylko podczas walki. Walka jest w Savage World momentem, gdzie zawiesza się jakąkolwiek narrację. Trudno byłoby np. sprawić, że NPC zdradzi graczy podczas starcia albo by gracze podczas walki zdecydowali się na jakąś ciekawą akcję nieprzewidzianą manewrami.

Walka w pojazdach opisuje różne zasady przeznaczone dla użytkowników samochodów, samolotów, a nawet okrętów liniowych i innego typu środków przemieszczania się. Następne rozdziały opisują jak wykonywać pościgi oraz prowadzić wielkie bitwy. Bitwy są rozwiązane bardzo ciekawie. Są skalowalne – można prowadzić zarówno małe potyczki jak i ogromne starcia – i opierają się nie tylko o siły armii, ale także o zdolności przywódcze generałów.

Magię i inne rodzaje zdolności nadprzyrodzone wrzucono do jednego worka. Trudno tutaj o dużą różnorodność, szczególnie, że moce ograniczone są ściśle określonych efektów (jak zaklęcia w niektórych erpegach). Osobiście unikałbym grania magiem w Savage Worlds, bo niewiele mógłbym zrobić – mechanika pisana jest praktycznie wyłącznie pod wojowników.

Muszę tutaj trochę uściślić dlaczego magia po lekturze podręcznika wydaje się dawać magom niewiele pola manewru. Liczba możliwych mocy jest ograniczona, ale każda ma warianty, przez co np. pocisk może być chmarą owadów. Działanie jednak jest zawsze takie same, różnice występują tylko w wyglądzie efektu czaru, trudno też wyjść poza podstawowy opis (pocisk musi być pociskiem). Praktycznie nie da się stworzyć maga np. specjalizującego się w magii ognia – będzie dokładnie taki sam jak mag wody, tylko jego bariery i pociski będą z ognia. Super, nie? Jak dla mnie – nie. Na pewno jednak magowie będą na sesji wsparciem, bo ich moce są dość potężne.

Nie znalazłem też możliwości np. tworzenia iluzji, które na moich sesjach zawsze były bardzo przydatne (a kto czytał Czarną Kompanię wie, że nie należy iluzji lekceważyć). Liczyć tutaj można na rozszerzenia w konkretnych światach o dodatkowe moce.

Zapomniałem wspomnieć o Niesamowitej nauce – jest traktowana jak pozostałe moce, ale pozwala korzystać z wynalazków. Wynalazki są powiązane z tymi samymi mocami, które mogą wybierać inni użytkownicy mocy nadprzyrodzonych. Po prostu przejawiają się poprzez maszynerię.

Rozdział o prowadzeniu gry zawiera porady jak namawiać nowych graczy, jak zebrać zgraną drużynę. Proponuje trzy style kampanii – wygrzew, eksplorację i odgrywanie. Ich opis jest trochę zaskakujący, mam wrażenie, że twórcy zatrzymali się w czasie starego D&D, gdzie grało się w lochach i szukało skarbów. Jedynie ogrywanie brzmi nieco nowocześniej i pozwala np. na sesje detektywistyczne. Widać tam jednak słabość mechaniki, która niewiele pasujących do tego typu sesji mechanizmów oferuje.

Reguła nastawienia NPC wydaje się regułą zupełnie niepotrzebną, chyba że traktujemy NPC jak pozbawione osobowości pionki. No tak, w Savage Worlds najwyraźniej tak właśnie robimy. ;)

Przed bestiariuszem mamy już tylko Tworzenie światów – opis jak kreować własne światy do Savage Worlds ogranicza się jednak do elementów podstawowych, na próżno tam szukać porad na temat tworzenia geografii, historii, czy ekologii nowych krain.

W podrozdziale poświęconym tworzeniu Przygód silnie promowane są przygody liniowe, gdzie gracze prowadzeni są za rączkę, a nieliniówki traktowane są jako coś niewiarygodnie trudnego, wręcz niemożliwego. Mam wrażenie, że napisano tak, by uzasadnić wydawanie dodatków z liniowymi kampaniami.

Jedyną alternatywą dla liniówek są wg twórców gry przygody otwarte, czyli takie, gdzie rzuca się graczom problem do rozwiązania.

Ogólnie cały rozdział o Przygodach wydaje się trochę pisany albo przerabiany na kolanie – część informacji jest powtórzona dwukrotnie (o tworzeniu własnych światów), część wydaje się przestarzała (wspomniane traktowanie przygód liniowych jako jedynego sposobu na epickie przygody, szczególnie, że z tego co podane jest dalej, nowsze kampanie do SW nie są aż tak liniowe). Za plus uznaję promowanie braku elfów i krasnoludów – te rasy (przynajmniej mi) przejadły się już zupełnie.

Rozdział Przeciwnicy i potwory otwiera lista dodatkowych przewag dla potworów, po której mamy już właściwy bestiariusz zaczynający się od Aligatora. Rozdział zamykają opisy różnych archetypicznych NPC. Rozdziały są przekrojowe, dostarczają trochę informacji do każdego klimatu, w jakim można prowadzić – od fantasty aż do SF.

Materiały dodatkowe to skrót tworzenia postaci oraz indeks Zawad i Przewag oraz tabele manewrów, mocy, indeks oraz trochę niejasna reklama Nemezis.

Co nie wyszło

Savage Worlds skupia się na niemal bitewniakowym stylu prowadzenia walk, gdzie graczom towarzyszy horda sojuszników, a wszystko rozgrywa się na planszy i zamknięte jest w ścisłe miary manewrów. W momencie gdy zaczyna się walka znika gdzieś zupełnie narracja.

Nieprzyjemne jest stosowanie marketingowego bełkotu w podręczniku, który ma sprawiać wrażenie, że mamy do czynienia z dziełem epokowym, przełomowym, bijącym wszystko inne na głowę – gdy tymczasem mechanika wydaje mi się nieco archaiczna, dość rozbudowana i nastawiona na tylko jeden typ rozgrywki (wygrzew).

Mechanika skierowana jest właściwie tylko dla postaci walczących. Trudno wyobrazić sobie granie w SWEPL kimś innym niż wojownikiem.

Szkodliwe jest moim zdaniem promowanie rozgrywek nieliniowych.

Mimo małego formatu podręcznika „przenośność” mechaniki znacznie maleje, gdy trzeba używać dodatkowo kart, kamyków dla fuksów, a najlepiej jeszcze figurek…

A co się udało

W swojej sferze – taktycznej walki w stylu Heroes of Might&Magic – Savage Worlds prezentuje się dość ciekawie. Możemy atakować nie tylko naszymi Figurami (postaciami graczy), ale także zebranymi w grupy sojusznikami całe hordy przeciwników, wśród których również istnieją wyróżnione jednostki, Figury-bossowie. Jak wspominałem bardzo dobrze rozwiązano wielkie bitwy, na które wpływ mają zdolności przywódcze generałów i można je rozegrać bardzo szybko.

Savage Worlds chociaż promuje jeden typ rozgrywki, umożliwia granie w szerokim zakresie światów bez żadnego przebudowywania mechaniki – jeśli ktoś chciałby zagrać w świecie swojego ulubionego filmu czy serialu, a nie chce tworzyć własnej mechaniki, może rozważyć użycie SWEPL. Zasady zamykają się w około 160 stronach, z czego duża część to listy przywar, umiejętności i innych tego typu elementów, więc można je szybko dać do przeczytania innym graczom albo wyjaśnić.

Mimo dużej różnorodności światów zestawy umiejętności, przewag i zawad wydają się dość przekrojowo traktować wszystkie, także żaden klimat nie jest pominięty.

Podsumowanie

Savage Worlds to dość specyficzna mechanika. Na pewno niektórym przypadnie do gustu, innym nie będzie się zupełnie podobać. Dla mnie osobiście ważniejsze są światy i kampanie, które dzięki niej się na polskim rynku ukażą, z pobieżnego przejrzenia Evernight nie widzę na razie problemu by zagrać w kampanię bez większych przeróbek na dowolnej innej mechanice. Dokładnie napiszę pod koniec września w recenzji.

Na pewno dużą zaletą jest kompletność podręcznika głównego – światy i kampanie nie muszą dodawać nowych zasad, a jedynie elementy takie jak przewagi, czy charakterystyki NPC.

Savage Worlds kosztuje na dzień dzisiejszy w Rebelu 39,90zł. Dodatek Evernight zaś 49,95zł.

Oceń:
gniotsłabetakie sobiefajnegenialne (głosów: 4, średnio: 4,00 z 5)
Loading ... Loading ...
Zobacz także: savage worlds

Zostaw komentarz »

  1. kaellion Wrzesień 9, 2010@ 17:42

    Po prostu Savage Worlds to mechanika podobna do innych mainstreamowych mechanik. Tam też walka jest najdokładniej opisana. A pomocy mechanicznych do sesji detektywistycznych nie ma.

    Jak dla mnie przewagą SWEX/SWPL nad innymi mainstreamowymi mechanikami jest to że tej mechaniki jest mniej. Już po pierwszej turze walki moi gracze którzy nie czytali podręcznika załapali o co w tym chodzi. Do tego tworzenie 5 postaci przed pierwszą sesją zajęło mi 15 minut i nie przerywałem przy tym rozmowy.

    Dodatkowo przy Savage’ach pierwszy raz korzystałem z figurek i planów podłóg (bezczelnie zagarniętych z pudełek od Descenta i World of Warcraft). Dzięki temu walki przebiegają nadzwyczaj szybko i bezboleśnie, nie ma problemu z ustaleniem kto gdzie stoi i gdzie może dotrzeć. Dla początkujących graczy wypadało by przygotować listę dostępnych działań postaci (znacznie skraca to czas tury). Podsumowując temat walki w Savage Worlds, okazały się one nadzwyczaj szybkie i mocno taktyczne. No i zadziwiająco mało było deklaracji: „To ja go tnę”.

    Reszta zasad jest na tyle prosta że nie nastręcza trudności. Co do Twojej opinii o bezzasadności tabelki nastawienia NPCów to ja mam inne zdanie. Pierwszy raz korzystałem z takiej tabelki i okazało się że sprawia mi to dużo frajdy. Po pierwsze, decyzja o nastawieniu spotkanego BNa ndo graczy nie spoczywa na mnie jako MG. Po drugie, sam też podczas gry jestem zaskakiwany. Czy to tym jak okazało się że spotkany kupiec był niechętny graczom i wynikła z tego ciekawa sytuacja. Czy inna sytuacja w której jeden gracz zainwestował Przewagą w bonus do charyzmy. Z kilku sytuacji które wg przygody miały być problematyczne dla graczy dzięki rzutom i grze ułatwiły drużynie dotarcie do wymaganych informacji.

    Co się zaś tyczy Arcane Background czyli Magii, Psioniki, Cudów, Szalonej Techniki czy Supermocy. Podoba mi się to że jest to ta sama mechanika. Jedynie inne są opisy. Mag potrafi podczas walki zmienić sytuację diametralnie już będąc nowicjuszem.

    Podsumowując, nie wiem czy sprawdzałeś system w praktyce. Ja sprawdziłem go na ludziach którzy grają już dość długo w RPGi (przeważnie WFRP) ale Savage Worlds kompletnie nie znali. Mechanikę ogarnęli bardzo szybko. Na plus mogę zaliczyć to że nie olewaliśmy żadnych zasad, jak ma to miejsce w większości innych systemów.

    Dla mnie dodatkowym plusem tej mechaniki jest:
    - po pierwsze to że jest naprawdę uniwersalna. Prowadziłem już sesje fantasy, Piratów z Karaibów, o najemnikach w stylu Jagged Alliance, Steampunk i Hard SF. I we wszystkich przypadkach system się sprawdzał.
    - po drugie: Dzięki prostocie jest to wręcz idealna mechanika do nadbudowywania. Widać to po różnego rodzaju dodatkach od Toolkitów, przez darmowe materiały w stylu „Dramatic Interludes”, czy „… rules” od „Triple Ace Games” po podręczniki ze światami. Tylko jak na razie niestety tylko do poczytania po angielsku.

  2. Tomasz Kucza Wrzesień 9, 2010@ 17:50

    Jak uważasz, ja moje zdanie podtrzymuję. Jak pisałem, do pewnego stylu grania (nastawienie na silnie taktyczną walkę, która stanowi sedno sesji) jest zapewne bardzo dobra. Dla kogoś kto poza d20 świata nie widzi, zapewne jest nawet odkrywcza. Nie będę się rozwlekał, bo wszystko napisałem w recenzji. Jak sam zauważyłeś, mag potrafi zmienić sytuację, ale podczas walki. Wszystko tutaj jest nastawione na walkę. Dla siebie nie znalazłem nic interesującego.

  3. Enc Wrzesień 9, 2010@ 18:21

    @Magnes: Miałem bardzo podobne odczucia do Twoich po wstępnym zapoznaniu się z systemem (recenzje, pierwsze czytanie podręcznika), ale u mnie akurat opinia na temat Savage Worlds zmieniła się o 180 stopni, kiedy wypróbowałem system w praktyce (mimo narzekania cactusse, do czego jestem już chyba przyzwyczajony).

    Masz jednak rację, że SWEX, choć uniwersalny, nie jest systemem, który spodoba się każdemu i sprawdzi się zawsze. Mnie przypadł do gustu ze względu na swoją prostotę, elastyczność, redukcję czasu potrzebnego do przygotowania sesji (zwłaszcza charakterystyk postaci tła) – jest w sam raz dla erpegowego dziada, który może i miałby czas solidnie spisać scenariusz, ale nie bardzo mu się chce i nie widzi w tym wielkiego sensu. Rewolucją SWEX na pewno nie jest, ale IMO na tle innych gier wyróżnia się na plus.

    Podejrzewam, że swojego zdania na temat Savage Worlds nie zmienisz, ale gdybyś chciał sprawdzić, jak system sprawdza się w praktyce, szczerze polecam. Niekoniecznie z wykorzystaniem wszystkich modyfikatorów, całej gamy opcji rozpisanych w podręczniku, ale serio, system (zwłaszcza na tle innych gier mainstreamowych) wygląda naprawdę nieźle.

  4. Tomasz Kucza Wrzesień 9, 2010@ 18:40

    Swoją drogą, odczytujecie tą recenzję jako negatywną? Bo nie jako taką ją pisałem – starałem się wymienić zauważone wady i zalety (stąd jak zwykle sekcja „co się nie udało” i „co wyszło”). To że mi SW nie odpowiada, nie znaczy, że jest to zła mechanika. Jestem dość specyficznym odbiorcą mechanik. No i mając do wyboru d20 albo SW wybrałbym jednak SW i cieszę się, że Nemezis wyjdzie na SW, a nie na d20, bo pewnie mniej miejsca na mechanikę zmarnuje, więcej na opis świata zostanie. ;)
    PS. Przeczytałem jeszcze raz i faktycznie trochę negatywnie wyszło – powód jest prosty, poza tymi negatywnymi dla mnie rzeczami, które wymieniłem, SW jest na tyle zwyczajna, że nie bardzo jest o czym pisać. :)

  5. Enc Wrzesień 9, 2010@ 19:51

    „SW jest na tyle zwyczajna, że nie bardzo jest o czym pisać”

    Jeśli nie jesteś indianinem, co to mainstreamu nie tknie kijem, zagraj. Serio, zupełnie inaczej się czyta SWEPla, a inaczej w niego gra i prowadzi. Zwłaszcza, jeśli tydzień wcześniej grałeś w d20, czy jakąś inną rozbudowaną mechanikę. :)

    „cieszę się, że Nemezis wyjdzie na SW, a nie na d20, bo pewnie mniej miejsca na mechanikę zmarnuje”

    Ja tam się cieszę, że Nemezis w ogóle wyjdzie.

    „Swoją drogą, odczytujecie tą recenzję jako negatywną?”

    Uhm, zaznaczyłeś co prawda, że nie jesteś w targecie systemu, ale mało tam informacji o tym, co target może zaliczyć na plus, a co na minus. Recenzja w porządku, pokazuje, że SWEPl nie jest idealny (bo nie jest), ale ja bym raczej wolał poczytać o samym systemie, jak się sprawdza, kiedy lepiej z niego zrezygnować, jak wygląda jako całość, itd. Twoja recka to bardziej streszczenie całości, rozdział po rozdziale – a ja akurat mam na takie jakąś alergię.

  6. Enc Wrzesień 9, 2010@ 19:53

    P.S. To też nie jest tak, że ja bronię SWEPla za wszelką cenę. Mierzi mnie mocno hurraoptymizm niektórych opinii – ludzie sprawiają wrażenie, że nie tylko nie grali, ale też nie przeczytali podręcznika. Daję tylko feedback, że niektóre wrażenia z lektury pryskają, kiedy się w Savage Worlds zagra/je poprowadzi. :)

  7. pkorys Wrzesień 9, 2010@ 22:26

    Jak pisałem, do pewnego stylu grania (nastawienie na silnie taktyczną walkę, która stanowi sedno sesji) jest zapewne bardzo dobra.

    SW nie jest nastawione na walke. Jest takie, ze mechanika pozostala jest tak prosta i banalna, ze nad walka trzeba sie rozpisac. Ba, magia (ktora zignorowales, a nieslusznie) jest o wiele silniejsza, niz myslisz. I niz mysli wiekszosc ludzi (w tym moi gracze, w SW od 5 lat – za kazdym razem ich zaskocze czyms).

  8. pkorys Wrzesień 9, 2010@ 22:47

    A, zapomnialem – w ogole, to z widac, ze to jakis czlowiek z bagna pisal! O!

  9. Tomasz Kucza Wrzesień 10, 2010@ 07:04

    Jeśli zdążę, to uzupełnię nieco recenzję dzisiaj, bo niektóre uwagi napisałem zbyt skąpo i najwyraźniej nie zostały do końca zrozumiane (szczególnie odnośnie magii). Co do nastawienia na walkę – cały podręcznik aż krzyczy walka, bitwy, dowodzenie i wygrzew. Jeśli gra nie jest nastawiona na walkę, to pisząc podręcznik robiliście wszystko, by to ukryć. ;)
    PS. Nieco uzupełniłem, ale to drobne zmiany.

  10. pkorys Wrzesień 10, 2010@ 09:13

    Staralismy sie. /A tak na prawde, to Kaelion powiedzial glowne powody :) . A w Rebelu kosztuje EN 49.95 zł

  11. Tomasz Kucza Wrzesień 10, 2010@ 09:58

    Poprawiłem.

Zostaw komentarz

Nasze Projekty

Śledź Wieżę

Podstrony

Firmowe