wieza.org
Seriale
Najciekawsze czołówki seriali
Seriale
Fantastyczne seriale dzieciństwa
RPG
W szponach Morfeusza
Wieża

Reguły w RPG… jakie reguły? KB#5

Piąty karnawał blogowy poświęcony jest regułom w grach fabularnych. Przyznam, że kusiło mnie nadanie wpisowi tytułu “Jakie k….wa reguły?”, ale się powstrzymałem. Poniższe spojrzenie na temat jest subiektywne i osobiste, a także napisane trochę z przekory, bo nie lubię narzuconych zasad.

1) Tutaj nie ma reguł

Nieodłączną częścią RPG jest dla mnie prosta zasada, że wszystkie zasady można w razie potrzeby zmienić. Nawet w Klanarchii, przyznam, nie potraktowałem zbyt poważnie informacji, że przy mechanice, czy też motoryce nie należy grzebać.

Jako odbiorca RPG uważam, że takie prawo przysługuje mi zawsze i wszędzie. Jako twórca – że potencjalni gracze powinni, jeśli chcą, dostosować zasady, które dla nich okazały się trudne, męczące lub niepotrzebne.

Oczywiście do anarchistycznego hasła “tutaj nie ma reguł” jeszcze daleko, ale wspominałem chyba wyżej o przekorze, prawda? ;)

prawo

2) Umowa jest najważniejsza

Najważniejsza moim zdaniem jest umowa między graczami – powinna przeważać nad mechaniką, a może nawet zdrowym rozsądkiem. Umowa może dotyczyć stopnia trzymania się mechaniki danej gry, zasad dotyczących dołączania nowych graczy, zastępowania bohaterów, którzy zginęli, czy granic, których bohaterowie w swoich akcjach nie powinni przekraczać.

Nigdy nie będzie wyrażona jasno i szczegółowo na papierze. Gracze prawie zawsze stanowią grupę znajomych, która między sobą posiada pewne niepisane zasady, przenoszone później na grę.

W moich grach obowiązującą zasadą była “nieśmiertelność” postaci. Wiązało się to z regułą piątą. Groźba śmierci bohatera może dodać sesji emocji, ale w naszym przypadku po prostu wprowadziłaby niepotrzebne zamieszanie (mała drużyna, zwyczaj grania długo tymi samymi bohaterami), a są inne sposoby, by graczy wciągnąć w rozgrywkę.

Widać też tutaj, że umowa nie jest częścią mechaniki gry – to ustalenia między graczami z konkretnej drużyny, czasem jednorazowe dla jednej sesji. I każda drużyna i Mistrz Gry ustalą sobie inne, które będą im najbardziej pasowały.

Co więcej – każdy nawet nieświadomie taką niepisaną umowę zawiera, za każdym razem, kiedy gra.

cthulhufun

3) Ustaleń nie zmieniamy w trakcie

Nie ma nic gorszego niż nagła zmiana zdania na temat ważnego elementu rozgrywki. Jeśli umówiliśmy się, że na danej sesji gramy w określony sposób, nie zmieniamy tego w połowie. Ustaliliśmy, że nie zabijamy postaci? W takim przypadku nawet krytyczny rzut nie może być podstawą do uśmiercenia bohatera. Ustaliliśmy, że trzymamy się ściśle mechaniki i rzutów, komuś wypadł krytyk i ma umrzeć? Nie ratujemy go, zasady są zasadami.

4) Czasem historia jest jednak ważniejsza

Reguła nie powinna kolidować z punktem 3. Na moich sesjach gracze wiedzieli, że obowiązuje reguła czwarta – była ona częścią umowy i obowiązywała także zasada, że nie można jej nadużywać.

Jeśli dochodzi do wydarzenia, które niszczy scenariusz, gracze powinni być przygotowani, że Mistrz Gry do niego nie dopuści – ale powinien to zrobić dyskretnie, nie łamiąc zasad, w razie potrzeby po prostu zmieniając rzeczy zakulisowe.

Przykład: z rzutów kośćmi wynika, że gracze zabili ważną dla scenariusza postać, bez której dalsza gra nie ma sensu, można równie dobrze sesję zakończyć. Historia jest jednak ważniejsza, ma być ciekawie, sesja jest zaplanowana na jeszcze kilka godzin, a tutaj taki zonk!

munchkin

W tej sytuacji Mistrz Gry ma wbrew pozorom szerokie pole do manewru – w końcu tylko on zna wszystkie fakty, jest w RPG komputerem, może “oszukiwać”. Dla dobra historii może np. uznać, że dana postać była nieumarłym i przeżyła atak graczy albo że był to ktoś inny, kto się za niego podawał itp. itd.

Tego typu sztuczki stosuje wielu MG, moim zdaniem są uzasadnione, ale powinny być częścią umowy – czyli gracze powinni wiedzieć, że do takiej sytuacji może dojść – i rozwiązane w sposób przeźroczysty – gracze nie powinni zauważyć momentu, w którym MG się wtrącił i zmienił rzeczywistość.

5) Dobra zabawa ponad wszystko

Ponad wszystko jednak nie wolno zapominać, że najważniejsza w RPG jest dobra zabawa – nawet umartwianie się w Świecie Mroku to przecież zabawa. ;)

Jeśli ustalony przed sesją zbiór zasad, w którymś miejscu powoduje, że zabawa staje się głupia, nudna albo kończy się gwałtownie (np. giną wszyscy gracze), pora chyba na zmianę umowy, sposobu grania, w razie potrzeby nagięcia zasad, żeby danej sytuacji uniknąć.

Dobrze bawić mają się wszyscy – nie tylko MG, który wymyślił sobie fajny scenariusz pełen smaczków znanych tylko jemu, dla graczy raczej frustrujący, nie jeden z graczy, któremu przygoda “podpasowała” i może popisywać się umiejętnościami swojej postaci. Wszyscy.

Zobacz także:
Oceń:
gniotsłabetakie sobiefajnegenialne (głosów: 7, średnio: 3,86 z 5)
Loading ... Loading ...

+ Stały odnośnik Dodaj do: + Wykopu + Twittera + Blipa

»

  1. Borejko Listopad 19, 2009@ 11:35 am

    Praktycznie pierwszą część wpisu mi “ukradłeś”. heh.

  2. garfields Listopad 19, 2009@ 4:55 pm

    1. logiczne – tym bardziej że to MG ustala zasady w ramach konwencji, i z części głupich można rezygnować
    2. eee tam ta nieśmiertelność – zero zagrożenia, nie ma zabawy, generalnie równie dobrze gracze mogą siedzieć całą sesję i gdzieś pić piwo bo w walce nie ryzykują praktycznie niczym gdzie tu fan!
    3. tak nie przemawia do mnie ten punkt – nie mówiłem graczom – dzisiaj horror – macie się bać, po prostu prowadziłem horror i starałem się ich wystraszyć.
    4. nie zgodzę się – takie sztuczne wydłużanie psuje to zabawę graczom, które może dla mg jest dobre, jeśli jesteś MG to nie powinieneś dopuszczać do takich sytuacji po prostu.
    5. …. wiadomo, nie przyszliśmy płakać ale sie bawić , jednak niektórzy tego mogą nie rozumieć.

  3. Tomasz Kucza Listopad 19, 2009@ 5:46 pm

    @garfirles:
    Ad.2. Jak widać u Ciebie jest inna umowa. O tym właśnie jest punkt 2.
    Ad.3. Nie wiem co twój komentarz ma do tego punktu. Nie chodzi przecież o klimat, ale o przyjęte reguły.
    Ad.4. Przypuszczam, że grasz, a nie prowadzisz i nawet nie wiesz, kiedy Twój MG stosuje tą regułę. A jeśli prowadzisz, pewnie stosujesz ją podświadomie. Może być niepopularna, nielubiana, ale jest stosowana i ma swoje zalety.

  4. Seji Listopad 19, 2009@ 9:58 pm

    Ja uwazam, ze skoro sa zasady, to gra sie by the book. Jesli sa kiepskie i nie dzialaja, to sie nie gra i zmienia gre. :)

  5. Trackback: "http://bagno.wieza.orgListopad 19, 2009@ 11:03 pm

    Reguły w RPG… jakie reguły? KB#5…

    5 najważniejszych zasad Magnesa na 5 rundę Karnawału Blogowego…

  6. Staszek Listopad 20, 2009@ 1:41 pm

    “gra sie by the book”

    Ale po co? :)

    “giną wszyscy gracze”

    Wtedy już za późno na zmianę zasad. ;-)

    Dobry wpis, zgadzam się (prawie?) ze wszystkim. A tytuł zupełnie jak w mojej własnej notce, którą zakończyłem słowami: “Reguły? Jakie reguły?”. :)

  7. Karczmarz Listopad 20, 2009@ 5:43 pm

    Hmmm

    Wszystko ok, poza 4 z którą też się kompletnie nie zgadzam, ale jestem świadomy, że niektórzy moga uważac takie podejście za uzasadnione. Sam długo tak grałem, ale po latach widzę, jak głupie to było. Ratowanie scenariusza za wszelką cenę wynika wyłącznie z tego, że scenariusz jest źle przygotowany – z niczego innego. No dobra może wynikać jeszcze ze złej improwizacji. Jedno i drugie jest błędem MG a moim zdaniem lepiej po prostu starać się nie popełniać błędów niż wymyślać nowe łatki jak owe błędy tuszować (często tworząc piramidy ciągnących się błędów nie do zniesienia w pewnym nasyceniu).

    Jak unikać takich błędów? Nie wiem, nigdy się nie zastanawiałem ale z pewnością można by napisać kilka złotych zasad scenarzysty, które znacząco ograniczą wpieprzanie się w bagno (za przeprowszeniem) przez MG.

    No dobra, jest pewien sposób tuszowania błędów, który każdy chyba łyknie gdyż jest intuicyjnie akceptowalny dla każdego – zrobiłeś błąd ale liczy się scenariusz? Popraw scenariusz! Zabili ci głównego NPCa? Nie ratuj go za wszelką cenę, po prostu dostosuj scenariusz do nowozaistniałej sytuacji – tylko tyle i aż tyle. Jeśli takie myślenie staje się “zasadą” problem z “oszukiwaniem graczy” nigdy już się nie pojawi.

    Zbyt sztywne scenariusze, które nie zakładają, że coś może pójść nie tak nie są do gry – są do stawiania na półce i podziwiania na papierze (tak jak conajmniej kilka moich tekstów)

  8. Tomasz Kucza Listopad 20, 2009@ 6:03 pm

    Karczmarz, nie da się przewidzieć wszystkiego w scenariuszu. Pisanie “niesztywnego” scenariusza, który przewiduje odstępstwa na rzecz fabuły, to właśnie postępowanie zgodne z punktem 4. Nikt też nie jest nieomylny. Wystarczy, że wyślesz posłańca z listem, a gracze postanowią list spalić bez czytania, a posłańca utopić. Możecie się rozejść i wszyscy będą wkurzeni – albo możesz zaimprowizować i sprawić, że pojawi się drugi posłaniec, a ten pierwszy się okaże przybył w innej sprawie. Właśnie to “zaimprowizowanie” jest dla mnie podstawą reguły, że “historia czasem jest ważniejsza”. ;)
    Co więcej w przypadku zupełnej improwizacji, gry bez scenariusza (to też może być fajna zabawa!) lub powolnej gry przez forum, maila itp. zmiany w trakcie są nieuniknione.

  9. Aramil Listopad 21, 2009@ 11:05 pm

    Widzę, że nie tylko u mnie zasada 4 spowodowała sprzeciw ;) Zgadzam się z postem Karczmarza, twój sposób może się powieść, ale znacznie lepsze jest po prostu wymyślenie wystarczająco elastycznego scenariusza. Tym bardziej, że takie ratowanie ważnych postaci za wszelką cenę bardzo łatwo prowadzi do “dziwnych” sytuacji. Niestety w scenariuszu trzeba albo uwzględnić nawet nieprawdopodobne działania, albo być zawsze gotowym na improwizację.

    W przykładzie o którym wspominasz w artykule piszesz “a może ta osoba była nieumarłym(…)?”, jest to wytłumaczenie dlaczego przeciwnik przeżył, ale bardzo często może powodować dziwne pytania w stylu “to dlaczego w takim razie cierpiał od trucizny? o_0″. Jest naprawdę ciężko wymyślić powód, dla którego ktoś miałby przeżyć własną śmierć ;)
    Znacznie lepszym sposobem jest zaplanowanie (lub zaimprowizowanie) zastępstwa. Może i był to “główny zły” itp., ale z pewnością miał jakiegoś zastępcę czy przełożonego, który będzie kontynuował jego plany.

    W drugim przypadku podajesz przykład gońca i są tu dwa problemy, ba powiedziałbym, że jest to najgorszy sposób na kontynuowanie wątku. Primo, jak często zdarza się otrzymanie dwóch listów na raz? ;) Secundo, a co jeśli gracze utopią też drugiego posłańca?
    Tutaj powinno się po prostu doprowadzić do uzyskania odpowiedniej wiadomości w inny sposób. Ot, gracze spotkali bandytów/gangerów/whatever, którzy mają nieco danych, “planowo” uzyskiwanych od posłańca, najlepiej jeśli dowiedzą się mniej niż z listu, ale wystarczająco, żeby ich zaciekawić lub zmusić (fabularnie ofc.) do pójścia zgodnie ze scenariuszem. Przy okazji zapewni to, że następnym razem gracze zastanowią się czy może chociaż nie przeczytać tego listu przed spaleniem ;)

  10. Tomasz Kucza Listopad 21, 2009@ 11:12 pm

    Widać źle ten punkt opisałem i niepotrzebnie użyłem kontrowersyjnego przykładu. ;) Bo to co opisujesz, to dokładnie to co miałem na myśli. A przykład z gońcem był specjalnie przejaskrawiony. W skrócie: chodziło mi o to co nazywasz “gotowością na improwizację”.

RSS dla komentarzy · TrackBack URI

Zostaw komentarz rozwiń

Zobacz podobne:

Wymarzony, papierowy MMORPG
Jak być graczem RPG, który zawsze dobrze się bawi - KB#7
Jak umrzeć w grach RPG (KB#6)

Powiązane wieści z Bagna:

100 zasad konsolowych RPG
30 schematów w komputerowych RPG