Postępy w Ramarze #3

Pierwsza wersja podręcznika Ramaru jest gotowa, od kilku tygodni. Co więcej właśnie poddaję ją poprawkom na podstawie uwag autora Ścieżki i Arkadii, Nimsarna. Świetnie, co nie? Trochę czasu zajęło podjęcie trudnych decyzji o cięciach, ale jeśli jest się grafomanem, trzeba czasem spojrzeć wstecz i sięgnąć po tasak. Na szczęście, gdy już zebrałem siły, wycinanie niepotrzebnych rzeczy okazało się łatwiejsze niż pisanie nowych.

Łamałem się dzisiaj nad strukturą podręcznika, ale postanowiłem nie wprowadzać drastycznych zmian, w końcu spisuję Ramar dla własnej przyjemności, a nie jako komercyjny produkt nastawiony na zarabianie i możliwość taśmowej produkcji dodatków. A właśnie z powodu dodatków rozważałem zmiany – aby nie powtarzać w każdym mechaniki na nowo, chciałem wydzielić ją jako osobny „podręcznik mistrza gry” – ale szybko uświadomiłem sobie, że nie ma to sensu i tylko ograniczyłoby liczbę odbiorców, która i tak pewnie będzie wynosić około 2k20+10.

Rozważam także nową okładkę:

okladka-small4b

W międzyczasie narodziła mi się w głowie koncepcja nowej gry, która dziać się będzie tysiące lat wcześniej, a wraz z nią Ramar przeszedł kolejną, szóstą już transformację. Co się zmieniło? Dla Ramar RPG na szczęście praktycznie nic ważnego. Vitroxianie nie są już ludźmi, a bogowie przybyli na planetę znacznie później niż głoszą legendy. Niby nic, ale ile się nad tym narozmyślałem, przy okazji przebudowując wiele legend i historii – a wszystko to jest podbudową dla nowej gry, Ramar: Pasterze Gwiazd.

Wyobraźcie sobie ogromny kontynent, który przemierzają koczownicze plemiona z epoki kamienia, stada bawołów, tygrysy szablozębne i mamuty. Wszyscy poruszają się pieszo, na kontynencie nie występują konie, a ludzie nie ujeździli innych zwierząt. Tymczasem w różnych miejscach pojawiają się przybysze z innego świata – starożytni Persowie, którzy zakładają pierwsze miasta. Następuje typowe dla Ramaru zderzenie cywilizacji na zupełnie odmiennym poziomie rozwoju. Magia jeszcze się nie narodziła, a bogów jest tylko para, Aglae i Solis, którzy udzielają swoich mocy odpowiednio kobietom i mężczyznom. Na wybrzeżach zaś ciągle spotkać można nieludzkich Vajalów, pradawne istoty, tułaczy z innego świata, z którymi nie da się porozumieć.

A to dopiero początek. Ramar: Pasterze Gwiazd będzie się dziać u splotu trzech ważnych wydarzeń w historii Ramaru – przybycia Vitroxian, czyli tytułowych Pasterzy Gwiazd, Spalenia na zachodzie oraz przybycia bogów. W szóstej transformacji Ramaru bogowie przybywają bowiem jednocześnie z Vitroxianami po stoczeniu z nimi potyczki, która sprawiła, że rozbili się na równinach kontynentu zwanego później Qat Tarahal. Vitroxianie, szaroskórzy humanoidalni kosmici, wylądują lub rozbiją się w różnych miejscach kontynentu, w niektórych uznani zostaną za bogów, w innych za zarazę, którą trzeba zniszczyć. Stworzą rasę Tarrów, przejmą władzę nad miastami Persów, przyjmą tytuły wezyrów-bogów i zbudują wieże zasilane atomowymi stosami rozbitych statków kosmicznych. Gra będzie miała formę sandboxu z fabułą. Jest na bardzo wczesnym etapie.

Typowo jednak dla mnie, mam już wstępną wersję okładki. Widać na niej także nowe logo Ramaru:

pg-okladka-small1