wieza.org | Bagno | Krypta | Gobas | Planeta | Magazyn | Blog
Tomasz Kucza :: blog
start :: archiwum :: rpg :: seriale :: fantastyka :: fotografia :: linux
I'm gonna make this pencil disappear.
- Joker

Nieboracy: Rasy, część II

Artykuł jest częścią cyklu o drugiej edycji Nieboraków. Pierwszą część artykułu o rasach znajdziesz tutaj (Wieża Snów 31, strona 57).

Pierwsza część tekstu ukazała się w Wieży Snów 13, opisywała rasy trolli, gnoli i koboldów. Tym razem nadszedł czas na ludzi, krasnoludów i gnomy - a także uzupełnienie wiedzy o koboldach.
Wybór rasy będzie oczywiście miał duży wpływ na stworzoną postać - nie jestem jeszcze pewien jak będzie to wyglądać mechanicznie, ale zapewne gracz dostanie zależnie od rasy (i odmiany) do wyboru określone punkty do cech i atrybutów (w tym nowe, specjalne, “rasowe” atrybuty). W podręczniku chcę, by występował opis podobny do poniższych, krótka informacja mechaniczna, co daje wybór danej postaci i może jakieś cytaty (w stylu: co trolle myślą o krasnoludach i odwrotnie). Niewykluczone, że niektóre profesje będą zarezerwowane tylko dla przedstawicieli określonych ras (albo wybranie takiego zajęcia przez kogoś innego będzie niespotykane).
Zanim całość trafi do podręcznika zostanie oczywiście poprawiona, wydłużona lub skrócona zależnie od potrzeb, mogą nawet pojawić się jakieś większe zmiany, jeśli koncepcja okaże się przestarzała - tutaj szczególnie jeśli w komentarzach coś skrytykujecie lub zaproponujecie, postaram się do tego odnieść.

Krasnoludy
Niskie, brodate krasnoludy pochodzą ponoć z innego świata. Ale co nie pochodzi z innego świata w Zacofanych KrainachTM? Ciała krasnoludów tylko w połowie są organiczne, niektóre organy wewnętrzne to mechaniczne lub hydrauliczne urządzenia wykonane z metalu, gumy i plastiku. Krasnoludy rozmnażają się poprzez pączkowanie, dlatego w ramach jednej rodziny - o wspólnym nazwisku - są jednakowe z wyglądu, a także dzielą cechy charakteru i usposobienie. Są bardzo lojalne wobec swoich krewnych. Niektórzy określają krasnoludy mianem BBB - bezpłciowe, brodate, burkliwe.
Krasnoludy odżywiają się wyłącznie alkoholem, który wpływa na nie w bardzo małym stopniu, w przeciwieństwie do wody, która może powodować zatrucie organizmu. Większość przedstawicieli innych ras (gadaczy, jak się określa rasy względnie inteligentne w Imperium) nie wie, że krasnoludy rozmnażają się przez pączkowanie i myśli, że wszystkie są mężczyznami (z racji brody), zaś kobiety ukrywają w górach. W rzeczywistości istoty te są bezpłciowe, rozmnażanie następuje w określonych warunkach (będzie o tym w podręczniku) i polega na wyrastaniu garba, z którego po dwóch, trzech miesiącach oddziela się drugi dorosły osobnik.
Wybór rodu, z którego pochodzi gracz będzie miał wpływ na posiadane umiejętności i cechy. Krasnoludy zamieszkują wszystkie rejony Wielkiej Szachownicy, ale zazwyczaj są nieliczne i zajmują się swoimi sprawami na uboczu, nie licząc awanturników, którzy tułają się po świecie w poszukiwaniu nowych odmian alkoholu. Wśród krasnoludów istnieje także sekta Dar Wina zajmująca się próbami kierowanej ewolucji poprzez wywoływanie sztucznych mutacji i modyfikacji.
Czasem krasnoludy muszą uzupełniać poziom niektórych pierwiastków w organizmie - np. złota - wtedy uzupełniają dietę alkoholową odpowiednimi dodatkami.

Koboldy - uzupełnienie
W opisie Koboldów w poprzedniej części zabrakło jakiejkolwiek informacji o pochodzeniu stworów, ani czym się zwyczajowo zajmują. Koboldy wywodzą się z królestwa na północy, w którym zawsze rządzi jakiś uzurpator. Tyran wygania z kraju sporą część mieszkańców (aż do kolejnego puczu, kiedy następuje wymiana), stąd większość koboldów w Ponaddwudziestoletnim Imperium to bezdomni tułacze, których król lub następca tronu siedzi w lochach i co jakiś czas bohaterowie koboldów wracają, próbując go oswobodzić.
Koboldy mają szczególną żyłkę do magii, chociaż wszystkie magiczne sztuczki, które są w stanie poznać często działają nie tak, jak powinny. Całe społeczeństwo podzielone jest na cztery klany - czarowników, siłaczy, myślaków i orków. No i nie będę ukrywał - są wzorowane na goblinach z komputerowej serii gier Goblins.
Czarownicy potrafią wykonywać czary, ale skutki są zazwyczaj bardzo nieoczekiwane - specjalnie dla koboldów wprowadzony zostanie w drugiej edycji nowy rodzaj magii sztuczki, aczkolwiek zapewne nie będą mieli na niego wyłączności.
Siłacze wyróżniają się tężyzną nieznaną u innych, wszystkie sprawy rozwiązują pięścią, mówi się też, że z nich wyhodowano morków (nazwa robocza, nie bijcie, jeśli się zmieni!), którzy różnią się kolorem skóry (są szarofioletowi), są większe, głupsze i mają długie nosy, ale ogólnie zachowują wszystkie cechy goblinów. Myślaki, wbrew pozorom nie wyróżniają się jakąś szczególną inteligencją, ale nie brakuje im sprytu i umiejętności wykorzystywania czasem w dziwaczny sposób przedmiotów, które znajdą. Każdy z klanów różni się zwyczajami, wyglądem, strojem i zachowaniem, ale o tym napiszę więcej przy innej okazji.

Ludzie
Najciężej mi ich opisać, stąd bardzo krótko i bez większego humoru. Najwięcej ludzi zamieszkuje centrum Zacofanych KrainTM - Ponaddwudziestoletnie Imperium, Szarpacze i okolice, możliwe, że stanowią najliczniejszą grupę mieszkańców Wielkiej Szachownicy. W Kraju Kwitnących Arbuzów i okolicach spotkamy skośnookich arbuzjatów, na pewno też będzie się można natknąć na ludzi czarnoskórych - ale to na razie w planach. Dziurę zamieszkują dzikie plemiona Farmerów…

Gnomy
Gnomy zazwyczaj są grube i podobne do ziemniaków z niezręcznymi rękami i bardzo zróżnicowanym wyglądzie. Posiadają bardzo skomplikowany cykl życiowy - młode gnomy w postaci larwalnej wyrastają w ziemi z korzeni rośliny nazywanej gnomniakiem. Kiedy podrosną, wykopują się z ziemi. Na starość zaczynają pokrywać się odrostami, które czasem odpadają wraz z kawałkami ciała i - jeśli trafią na żyzną glebę - wyrastają jako gnomniaki. Kiedy gnom jest już bliski śmierci, zakopuje się w ziemi i zasypia, a z jego ciała wyrastają także gnomniaki. Z korzeni rośliny później wyrastają nowe gnomy. Może coś pomyliłem nie wiem, w podręczniku będzie to lepiej opisane. Gnomy posiadają pamięć genetyczną, ale bardzo szczątkową - posiadają odrobinę wspomnień swoich przodków.
Niektórzy uważają, że gnomy żyją w symbiozie z ziemniakami, nie jest to jednak prawdą. Gnomniaki, chociaż podobne do ziemniaków, są inną rośliną i dla większości ludów na Szachownicy są trujące. Uważane są jednak w pewnych kręgach jako rarytas po odpowiednim przyrządzeniu - co oczywiście wbudza protesty gnomów.
Stwory zamieszkują głównie lasy i bagniska, wszystkie rejony gdzie istnieje żyzna gleba. W dorosłej formie często wędrują po świecie. W przeciwieństwie do krasnoludów posiadają dwie płcie i rozmnażają się płciowo w fazie roślinnej (zapylanie kwiatów i te sprawy).

Elfy, skrzaty i może więcej o ludziach lub gobliny pojawią się w następnej części. Gobliny zostaną prawdopodobnie przeniesione do Potworiusza (Bestiariusza, czy jak to się będzie zwać).

oceń:
gniotsłabetakie sobiefajnegenialne
Loading ... Loading ...

Zostaw komentarz