wieza.org

Nemezis – recenzja

Recenzja settingu SF do Savage Worlds.

Początki Nemezis sięgają niesławnego Megakonkursu, w którym setting (wtedy jeszcze przeznaczony do d20) zdobył pierwsze miejsce, ale nie doczekał się wydania. Teraz, po latach, dzięki wydawnictwu Gramel i popularności mechaniki Savage Worlds setting Andrzeja Stója ujrzał światło dzienne przystosowany do Dzikich Światów.

Konwencja – SF, space opera czy space fantasy?

Zdecydowałem się poświęcić kilka akapitów konwencji settingu, ponieważ może rozbiec się nieco z oczekiwaniami czytelników. Nemezis nie jest bowiem czystym SF – jest to space opera z silnymi elementami fantasy, ociera się nawet o space fantasy, ale także z motywami z wielu innych gatunków (bardzo prosto poprowadzić np. militarne SF).

nemezis

Fantasy reprezentują nie tylko bogowie i czarna magia, ale także dusze, które z opisów nie przypominają świadomości, czy duchów w maszynie z Ghost in the Shell oraz pokazywanie Hordy i bogów jako czegoś niewyjaśnialnego naukowo. Społeczeństwo w wielu miejscach przypomina średniowieczne, także mentalnością – nie dostajemy jednak uzasadnienia takiego stanu rzeczy. Wygląda to więc na stylizację, do której pasuje mi termin space fantasy. Magia nie jest ukrywana technobełkotem, nanobotami ani midichlorianami, jest po prostu magią, a bogowie często są tworami bardzo abstracyjnymi, nie tak materialnymi jak istoty z mitów.

Fantastyka naukowa nie została jednak zapomniana – ludzkość osiągnęła wiele elementów typowych dla społeczeństw post-singularity, przenoszenie świadomości (albo „duszy”) do innego ciała, cybernetyka, nanoboty, genetechnika. Znajdziemy też typowe dla space opery szybkie podróże międzygwiezdne i terraformowanie, a przeciwwagą dla czarnej magii może być psionika.

Nie widzę też problemu, by dostosować setting do własnych upodobań – osłabiając albo wzmacniając niektóre elementy, aby bardziej pasowała do naszych upodobań. Osobiście dodałbym pewnie do prowadzonej w Nemezis kampanii ze dwa scenariusze, które pokazałyby magię mrocznych bogów w nieco bardziej naukowej postaci, a dusze wyjaśnił jako transfer świadomości. Można też pójść w drugą stroną (co również mnie kusi, może przygotuję kiedyś taki scenariusz), gdzie ludzkość odkrywa, że istnieją też bóstwa przyjazne i odkrywają białą magię. Albo można skupić się na Cor i prowadzić sesje w klimatach militarnego SF.

Skład, język, ilustracje

Poza ciekawą grafiką z okładki oraz interesującymi szkicami z bestiariusza podręcznik ozdabiają dość przeciętne, niezbyt budujące klimat ilustracje, często źle dopasowane do treści. Skład jest w porządku, z pewnym mankamentem, który napotkałem kilkakrotnie – czasem nie wiadomo czy czytać dalej lewą kolumnę, czy przejść do prawej, gdy tekst na stronie jest rozdzielony wąską ramką. Podobały mi się jaskrawo zielone ramki, które przypomniały mi stare komputerowe gry SF jak Flashback czy Another World.

Pewnym mankamentem jest strona językowa – największym problemem są złożone zdania, które trzeba przeczytać kilka razy, by pojąć ich sens. Pozwolę sobie na przykład:

„Ash, dalsza z dwóch zamieszkałych przez ludzie planet okrążających Eclipse-2, większe i cieplejsze ze słońc układu, zamarza.”

Jest to szkolny błąd, gdy autor próbuje w jednym zdaniu zawrzeć zbyt wiele informacji. Czytelnik zaś musi się zastanawiać, czemu słońce, do tego cieplejsze zamarza, a planeta nagle staje się słońcem układu. ;)

Czasem zdarzają się też dość nieszczęśliwe sformułowania jak „widziadła”.

nemezis

Autor ma też skłonność do budowania napięcia, opisywania rzeczy jako niezwykłych, superinteresujących, aby potem nagle sprowadzić czytelnika na ziemię informacją, że jest to jednak coś całkiem normalnego i przyziemnego. Zauważyłem to przy opisie chociażby korporacji Infinity, czy Starca, obie dość szybko zostały obrane z aury tajemniczości.

Nie przeszkadza to jednak znacząco w odbiorze treści.

Przegląd podręcznika

Wprowadzenie zawiera krótki zarys historii świata – przebudzenie Pożeracza Światów, zniszczenie Ziemi, kilka akapitów na temat dzisiejszej galaktyki oraz informacje o każdej z trzech planet, na których skupia się setting.

Ash to świat zamarznięty świat, na którym awarii uległy maszyny terraformujące. Bariz to latające miasta i szlachta, a Cor to wieczna wojna z Hordą. W dalszej części poznajemy technikę Nemezis – która osiągnęła poziom pozwalający na ogromne modyfikacje ludzkich istot, a nawet ożywanie zmarłych w syntetycznych ciałach. Skrótowo opisana jest Psionika.

Ważny jest ostatni punkt Wprowadzenia, który wyjaśnia rozbieżności w rozwoju planet – niektóre stoczyły się do średniowiecza, inne toną w technicznych nowościach.

Drugi rozdział poświęcony jest tworzeniu postaci. Pokazane jest kilka archetypów bohaterów dopasowanych do realiów settingu, jak pionier, czy psychoglina. Tworzenie przebiega zgodnie z zasadami Savage Worlds. Wybór rasy polega na wybraniu cech rasowych (które właściwie nie różnią się od wad i zalet), które wyróżniają ludzi urodzonych na światach o różnych właściwościach (np. odmiennej grawitacji, czy klimacie). Następnie znajdziemy rozbudowaną listę Przewag i Zawad.

Rozdział o ekwipunku określa dostępność i ceny poszczególnych dóbr, w tym broni. Brakuje mi tutaj trochę ilustracji, bo niektóre bronie są ciężkie do wyobrażenia sobie. Sporo miejsca poświęcone jest cybernetycznym wszczepom. Mechanicznie podobnie jak Cyberpunku 2020 ich ilość ogranicza poziom cyborgizacji. Niektóre pozwalają na stworzenie postaci odbiegających mocno od typowego człowieka – nasuwających skojarzenie z post-singularity i Roboticą. Niektóre są dość zabawne – trudno się nie uśmiechnąć na myśl o cyborgu poruszającym się na… rolkach. Utrzymanie bohatera na odpowiednim poziomie wymaga też miesięcznych opłat, które zależą od poziomu społecznego. W rozdziale znajduje się też opis tworzenia statków kosmicznych dla drużyny oraz sporo przykładowych statków.

nemezis

Zasady dodatkowe to rozszerzenia do Savage Worlds. Warto zwrócić uwagę na ciekawie rozwiązaną psionikę – szczególnie podobało mi się, że używanie psioniki jest wyczuwalne nawet dla ludzi nie dysponujących żadnymi mocami, a miejsca, gdzie jest silnie używana ranią psioników. Drugą część rozdziału zajmuje krótki opis magii kultystów – która jest dość typowa i nie odbiega od tej z podręcznika głównego.

Następne trzy rozdziały opisują trzy planety układu, w którym rozgrywa się akcja – wspomniane Ash, Beriz i Cor. Poza ogólnymi informacjami poznajemy organizacje, które tam działają oraz ich tajemnice i najważniejsze lokacje.

Poznajmy między innymi: Infinity – ogromną, ale dość typową korporację; Syndykat – mafię z elementami wschodnimi i dziwnie zdecentralizowaną strukturą; rody szlacheckie Berizu, Hordę oblegającą Czarną Piramidę w Cor oraz efekty z nią związane, ożywionych i struktury armii.

Rozdział ósmy poświęcony jest nieprzyjacielowi. Otwiera go panteon bóstw – który jest trochę nierówny. Niektóre istoty są interesujące, inne wtórne lub nieciekawe. Jest to też mieszanka fantasy z SF, z dużą przewagą tego pierwszego. Jeśli spodziewaliście się czegoś pokroju istot z mitów Lovecrafta, to możecie się nieco zawieść – brakuje dużych potworów (tych trzeba szukać w Hordzie), a bogowie bardziej przypominają nadnaturalne siły niż stwory z innych wymiarów.

Dużo znajdziemy tutaj przydatnych wskazówek i rad odnośnie przygód jakie można rozegrać z wykorzystaniem Hordy i mrocznych bogów – włącznie z przykładowymi zarysami scenariuszy – oraz sposobem wprowadzania ich do rozgrywki.

Trochę zachowawcza wydaje się ramka ostrzegająca przed nadużywanie gore – trudno wyobrazić sobie walkę z Hordą bez rozlewania hektolitrów krwi. Ale to pewnie, aby pohamować zbyt szalonych Mistrzów Gry. ;)

Ostatni rozdział to bestiariusz. Zaskakująco krótki prezentuje jednak kilka ciekawych potworów

Podsumowanie

Idea, którą stoi Nemezis – walka ludzkości z niezrozumiałym i potężnym wrogiem – jest bardzo interesująca. Setting wykonany jest porządnie, aczkolwiek posiada pewne wady i braki, które mogą wymagać od Mistrzów Gier wprowadzania pewnych zmian. Nie jest to taka perełka jak przemyślany i dobrze grający konwencją Evernight, ale posiada wiele interesujących aspektów i co najważniejsze zawiera mnóstwo pomysłów na przygody. Trudno odpędzić się od idei na kampanie, które można by rozegrać w świecie Nemezis.

Niektóre z interesujących pomysłów cierpią na sposobie przedstawienia. Na przykład Starzec byłby lepszy, gdyby jego motywację nie opisano wyłącznie jako „prawdopodobnie chce zostać bogiem”.

Najmocniejszą stroną settingu jest na pewno Cor i wojna z Hordą, nieustający szturm na Piramidę z Czarnego Żelaza. To tutaj najłatwiej popuścić wodze wyobraźni, uwolnić gigantyczne potwory wielkości budynków albo o cielskach ciągnących się na setki metrów, rzucić bohaterów w zamęt nieustannego pola bitwy i miejsce, gdzie nawet w snach kryje się szaleństwo. A na koniec pozwolić odkryć co kryje wnętrze Piramidy.

Nemezis: w przedsprzedaży kosztuje 56 zł za edycję zwykłą albo 85zł za limitowaną, uzupełnioną o wiele materiałów. Dostępny jest też w bardzo przystępnej cenie podręcznik w wersji PDF (z drobną uwagą: ze względu na duże grafiki w tle stron i dwukolumnowy tekst niezbyt nadaje się do czytania na czytnikach książek).

Oceń:
gniotsłabetakie sobiefajnegenialne (głosów: 7, średnio: 4,86 z 5)
Loading ... Loading ...
Zobacz także: sf, space opera

Zostaw komentarz »

  1. Enc Marzec 13, 2011@ 15:52

    Dzięki za recenzję. Przyznam, że bałem się Twojego tekstu, ale niepotrzebnie. Dzięki za zwrócenie uwagi na temat błędów. Faktycznie, zdania wielokrotnie złożone to problem, z którym nieustannie walczę :)

    Odnośnie Starca i tajemnic – pisząc podręcznik wyszedłem z założenia, że najlepiej przedstawić w podstawce tylko część prawdy i dać MG możliwość dowolnej interpretacji. Dla tych, którzy oczekują konkretów miałem zamiar napisać osobny tekst – szczęśliwie złożyło się, że GRAmel zainwestuje w dodatek, więc z drugim dnem Nemezis będzie można zapoznać się na papierze.

  2. Aure Marzec 14, 2011@ 08:37

    Osobiście poszedłbym raczej w „dobrych” kosmitów.

Zostaw komentarz

Nasze Projekty

Śledź Wieżę

Podstrony

Firmowe