Mechanika Ramaru na k12

Dotychczasowa mechanika Ramaru opierała się o rzut k10 przeciwko sumie dwóch statystyk. Po długich rozważaniach doszedłem do wniosku, że lepszym rozwiązaniem – ze względu na testy złożone, wpływ cech na test oraz testy wymagające specjalności – będzie użycie kości k12 oraz złożenie łatwości testu z trzech statystyk. Nowa wersja jest następująca:

  1. Statystyka to dowolna cecha lub umiejętność i posiada wartość od 1 do 4.
  2. Dla każdego testu sumuje się więc trzy dowolne statystyki jako łatwość.
  3. Trzeba wyrzucić na k12 mniej niż łatwość by odnieść sukces.
  4. 1 oznacza zawsze sukces, a 12 porażkę.
  5. W teście określa się przewagi i przeszkody – które działają jak modyfikator do łatwości.

Określanie łatwości:

Jeśli testujemy tylko jedną cechę, to łatwość to po prostu cecha*3 (czyli cecha+cecha+cecha).

Jeśli testujemy umiejętność, to łatwość to cecha+umiejętność*2.

Jeśli testujemy coś wymagającego wyspecjalizowania, to łatwość to cecha+umiejętność1(bazowa)+umiejętność2(ta specjalizacja).

Jeśli testujemy coś złożonego po prostu sumujemy trzy rzeczy potrzebne do testu.

Brak umiejętności oznacza 0.

Przykłady:

  • Bohater podnosi ciężki kamień: łatwość = siła*3.
  • Bohater przekonuje handlarza, by spuścił mu z ceny: łatwość = charyzma + przekonywanie*2
  • Bohater uderza z całej siły mieczem w wielkiego potwora: łatwość = siła+walka+walka mieczem
  • Bohater zakręca młynka mieczem, by przestraszyć przeciwnika: łatwość = zręczność+walka+walka mieczem
  • Bohater zeskakuje z dachu na dach przejeżdżającego wozu: łatwość = gibkość*3
  • Bohater zeskakuje z dachu na dach wozu, który jest słabo widoczny w ciemności: łatwość = percepcja + gibkość*2 albo gibkość*3-1 (wedle uznania MG)

Jak widać ostatecznie zawsze sumujemy trzy rzeczy, czyli nasza łatwość wyniesie od 1 do 12 + modyfikatory za przewagi i przeszkody. Nie jest aż ważne co zsumujemy, byle by były to trzy rzeczy najlepiej pasujące do deklaracji gracza. :)

Przewaga: +1 do łatwości, jeśli nasz bohater ma w danej sytuacji dużą przewagę.

Przeszkoda: -1 do łatwości, jeśli w wykonaniu testu istnieje dla bohatera duża przeszkoda.

Przykłady przewag: zbroja, lepszy miecz niż ma przeciwnik, przeciwnik ma rozkaz nas nie zabijać itp.

Przykłady przeszkód: zła pogoda, przeciwnik jest ogromny, rzucamy czar w pobliżu bramy Antaru, która zakłóca magię.

 

Uwagi: przy cesze równej 4 łatwość dla testu tej cechy wynosi 12, mimo to należy wykonać rzut, ponieważ 12 zawsze oznacza w teście porażkę. Jeśli wypadnie wartość równa łatwości, oznacza to, że się udało, ale nie do końca, co należy uwzględnić w opisie.

 

Przykłady:

Gracz deklaruje, że wypatruje na ścianie i podłodze śladów wskazujących, w którym kierunku mogli udać się jego towarzysze, których zgubił. MG ustala próg testu na Percepcja+Tropienie*2. Jako że bohater nie posiada umiejętności tropienia, ani nic podobnego, próg testu wynosi tylko Percecja = 4. Jeśli gracz wyrzuci mniej niż 4, to uda mu się wypatrzeć, w którą stronę udali się pozostali.

Bohater gracza pojedynkuje się z narwanym szlachetką. Gracz deklaruje, że jego bohater wykonuje pchnięcie mieczem celując w brzuch przeciwnika. MG zarządza rzut na Gibkość+Walka+Walka Mieczem. Ponieważ szlachetka jest lekko pijany, daje też graczowi przewagę. Próg wynosi dla tego bohatera Gibkość+Walka+Walka Mieczem – 1 = 2+2+4-1 = 7. W przypadku sukcesu, MG opisze, że szlachetka zachwiał się na nogach i praktycznie wpadł na miecz bohatera.

Wojownik rzuca włócznią w jednego z atakujących karawanę wilków. MG decyduje, że gracz ma wykonać rzut na Zręczność+Rzucanie+Walka włócznią. Gracz posiada je na 2, 5 i 4, co daje 11. Ponieważ jednak wilki atakują z ciemności MG odejmuje 1 – gracz musi wyrzucić mniej niż 10, aby się udało. Wilk zostaje trafiony bez większych problemów. Teraz jednak wojownik został bez włóczni, a następny wilk szykuje się, by skoczyć mu do gardła. Wojownik decyduje się podnieść leżący na wozie miecz i nim ciąć atakującego wilka. Mistrz Gry zdecydował, że akcja wymaga Zręczności+Gibkości+Walki mieczem – a bohater nie posiada Walki mieczem, a jedynie walkę włócznią. Jako że jest to umiejętność zbliżona MG decyduje, że daje ona przewagę. Próg wynosi więc Zręczność+Gibkość+1 co dla tego bohatera wynosi 2+1+1 = 4. Wyrzucił 7 na kostce… MG zdecydował, że wilk bez problemu uniknął nieudolnego ataku i powalił bohatera na ziemię. Teraz nasz włócznik musi się jakoś wybronić. Decyduje się uderzyć go rękojeścią miecza. Nie wymaga to specjalnie umiejętności walki mieczem, więc MG decyduje się na test prosty – Siła + Zręczność*3 i daje graczowi przewagę, gdy ten deklaruje, że pod wpływem adrenaliny będzie miał więcej siły. Siła + Zręczność + Zręczność + 1 naszego włócznika = 3+2+2+1 = 8. Gracz wyrzucił 3 i bohater ogłuszył wilka.