Klanarchia – recenzja
O wyglądzie podręcznika Klanarchii i pierwszych wrażeniach pisałem już wcześniej. Przypomnę tylko, że jakość wykonania podręcznika, ilustracje i rozkładana mapa robią niesamowite wrażenie. Podręcznik to cegła w formacie A4 z twardymi okładkami, w pełnym kolorze.
Recenzję proszę traktować jak przegląd podręcznika, pełen uwag, które nasunęły mi się podczas czytania, a podsumowanie, gdzie wymieniam wady i zalety jakie dostrzegam w Klanarchii znajdziecie na końcu.
Komiks i początek
Zazwyczaj podręczniki otwiera opowiadanie wprowadzające lub fragment sesji, w przypadku Klanarchii zamiast tego pierwsze strony zajmuje bardzo klimatyczny, świetnie wykonany komiks.
Wprowadzenie wyjaśnia na czym polegają gry fabularne. Na tyle przystępnie, że gracze, którzy nie mieli nigdy do czynienia z grami fabularnymi powinni sobie poradzić. Przy okazji autor podejmuje próbę napisania RPG na nowo poprzez wprowadzenie nowej terminologii i zaklina, by zasad gry nie zmieniać. Wątpię, by taka deklaracja na cokolwiek wpłynęła, poza może wywołaniem irytacji wśród tych, którzy zasady zmieniać albo zignorować i tak zamierzają. Ale mało ważne – wszystko zależy tutaj od osobistych preferencji.
Rozdział zamyka fragment sesji, rzecz bardzo przydatna dla początkujących, która także starym wyjadaczom pozwoli szybko (podobnie jak wcześniej komiks) zapoznać się z klimatem Klanarchii.
Przykładowy fragment sesji na końcu wygląda dla mnie… normalnie. Ale może deklaracje o oryginalności podejścia do RPG skierowane były raczej dla graczy przyzwyczajonych do D&D lub po prostu grających niezbyt narracyjnie?
Historia świata i Wolne Rodziny
Następny rozdział przedstawia historię świata. Dowiadujemy się, że Rubieża to kraina po apokalipsie, którą spowodowało przebudzenie mrocznych sił Ciemności. Co więcej świat pierwotny, daleka przeszłość jest prawdopodobnie naszą teraźniejszością – to na rubieżach naszego świata, naszych miast rozgrywać się będzie gra. Można to zresztą przyuważyć, spoglądając na dołączoną do podręcznika mapę, zauważymy tam zniekształcone odbicie Europy.
Rozdział o historii jest krótki – dowiadujemy się, co się przebudziło, jakie były tego skutki i jak ludzie próbowali się bronić. Żadnych dat, czy szczegółów, ale czy takie są potrzebne? Najważniejsza jest w końcu teraźniejszość.
Rozdział trzeci poświęcony jest czterem Wolnym Rodzinom, z których wywodzić się mogą bohaterowie graczy. Rodziny wpisane są w czytelny schemat, który obejmuje np. zwyczaje, czy przykładowe imiona. Przypominają znane z innych gier archetypy, czy klasy postaci, opakowane są w ciekawą historię. Gracz przynależąc do Wolnej Rodziny staje się trybikiem w większej organizacji.
Tak jak w innych częściach podręcznika ważnym uzupełnieniem opisów są kolorowe, prezentujące wysoki poziom ilustracje. Dla Rodzin są całostronnicowe i przedstawiają przykładowych członków.
Opis jest czytelny, szczegółowy, łatwo wczuć się w klimat danej Rodziny, jest tu mniej lania wody niż w poprzednim rozdziale, a więcej konkretów. Cztery rodziny można określić jako żołnierzy-wojowników (Soldaci), mafię-handlarzy (Hanza), techników (Technoklany) oraz magów-kapłanów (Rytualiści), przy czym wybierając jedną z nich nie jesteśmy skazani na profesję śliśle związaną z tym schematem. Każdy powinien znaleźć coś dla siebie.
Zasady
Rozdział otwierają wskazówki jak powinno się traktować innych uczestników zabawy, takie savoir vivre nie tylko dla początkujących graczy. Następnie wyjaśniony jest termin „mroczna baśń dla dorosłych” poprzez opisanie elementów, które składają się na klimat Klanarchi, jak fetish fantasy, komiksowość.
Zasady są opisane w sposób bardzo przystępny, są dość typowe, przypominają mi trochę gry z serii Świata Mroku (z powodu np. sposobu opisu ran). Podoba mi się reguła, że o tym, kiedy testować decydują sami gracze, pozwoli to maniakom rzucania kostkami spokojnie dogadać się na sesji z fanami narracji bez licznym rzutów.
Zaskoczyło mnie trochę wprowadzenie Pentagramu, starć grupowych i zasad dla popleczników. Mechanika wspierająca narrację tak mocno jak tylko się da zastępiona jest nagle regułą żywcem z planszówek, gier komputerowych lub po prostu bitewniaków.
Osobiście nie wyobrażam sobie, by podczas ważnego starcia z Wielkim Złym nagle zarzucić narrację na rzecz decydowania czy podejmuję „wściekły atak”, czy „rozważne natarcie”, wolę opisać, że rzucam się ostatkiem sił z nożem w dłoni na przeciwnika, zaciskając zęby i licząc na cud.
Ale to ja, miłośnicy turlania na pewno się ucieszą z takiej możliwości, zasady są bowiem przemyślane i powinny w praktyce działać szybko i sprawnie.
Rozdział kończy karta postaci z wypisanymi w ramkach stronami, gdzie należy szukać informacji jak dane pole wypełnić.
Tworzenie bohatera
Księgę poświęconą tworzeniu postaci otwiera opis „Wprowadzenia”, czyli spotkania, na którym nie tylko tworzy się postaci, ale także omawia fabułę kampanii (zwanej w Klanarchii cyklem). Idea ładna, ale nie została przedstawiona alternatywa dla graczy, którzy nie chcą nic omawiać i nie chcą wiedzieć jaką tematykę będzie podejmował scenariusz (chociażby żeby uniknąć spoilerów). Nie wspomniano też, że większość tych rzeczy można ustalić poza sesją, nie marnując cennego czasu – przez GG, telefon lub po prostu zdać się na Mistrza Gry.


(głosów: 5, średnio: 3,60 z 5) 
Robotica RPG - recenzja
Nowe wcielenie Conana - pierwsze spojrzenie
Granie epizodem

Historia piśmiennictwa
I strawią nas płomienie AP
FURIA RPG - nowa polska gra fabularna
Ruszył nowy Nibykonkurs
Widget Czajnika
Bagno - głosowanie przez niezalogowanych
Filary Ziemi - miniserial

Magnes,
A czym ta gra wyroznia sie sposrod dziesiatek innych gier? Z Twojej recki wychodzi dla mnie, ze to jest kolejne rpg fantasy, ale z pretensjami (terminologia, otoczka) – jak WoD.
Równie dobrze można powiedzieć, że Neuroshima to też gra fantasy z pretensjami.
Klanarchia wyróżnia się na tle gier fantasy. To karkołomna próba miksu konwencji – która moim zdaniem wyszła dość dziwnie. Śledząc opinie ludzi w necie, wychodzi na to, że świat się wielu osobom podoba. Ja osobiście niezbyt go czuję, nie do końca wierzę w panujące w nim zależności i – co najgorsze, podczas lektury nie za bardzo w mojej czaszce kiełkowały pomysły na sesje (to chyba pierwszy erpeg, podczas lektury którego czułem taką pustkę). Mieszanie konwencji w wiekowym już Shadowrunie było dla mnie bardziej przekonywujące. Ale skoro wiele osób świat Klanarchii chwali, to może faktycznie jest on fajny, tyle że nie dla mnie.
Wydanie podręcznika to największy atut – nie będę powtarzał tego, co już powiedziano. Wygląda to naprawdę dobrze.
Terminologia i pretensje – to mnie przy lekturze Klanarchii irytowało najbardziej. Terminologia to imho jazda bez trzymanki na poziomie „krzatów Łozińskiego”. Nie wiem po co uskuteczniać takie próby zawracania kijem Wisły. „Motoryka” i „zabawa narracyjna” to pikuś, tego typu dziwactw w podręczniku jest naprawdę sporo. Nie wiadomo po co. Słowa takie jak „sesja” czy „kampania” zabiją fetyszowy klimat, czy co? No i te sugestie, by pod żadnym pozorem niczego w mechanice nie zmieniać i twardo trzymać się przedstawionych reguł. Tego to już nie pojmuję. Brzmi to trochę na zasadzie „nic nie zmieniaj, bo spartaczysz moje wykurwiaszcze pomysły”. Otóż moja sesja to moja sprawa i chodzi chyba o to, by z podręcznika korzystać tak, by cała grupa miała jak najfajniejszą zabawę. Dla jednych to korzystanie z podręcznika w pełni, dla innych wybiórczo. A autorowi książki wara do tego.
Całkiem dobiło mnie już stwierdzenie o pozorowanych testach: „tego typu testów nie wykonujemy w Klanarchii, nawet dla dobra opowieści”. Kuźwa, jeżeli mogę coś dla dobra opowieści zrobić, to czemu mam się przed tym powstrzymywać? Odpowiedzi na to pytanie w podręczniku nie ma. „Graj tak a nie inaczej, bo mi się tak podoba i ch..j” – niestety, tak w pewnym momencie zacząłem postrzegać sposób przedstawiania mechaniki w podręczniku Klanarchii.
Sorry, ale naprawdę nie widzę nic złego w tym, że autorzy erpegów mają w sobie dość pokory, by stwierdzić w swym podręczniku „jesteśmy tylko ludźmi, jeżeli uważasz że jakaś zmiana wyjdzie twoim sesjom na dobre, wprowadź ją!”. Klanarchia się od takiej postawy odcina.
Mamy nareszcie porządnie wydany polski erpeg, w którym nieźle działa mechanika. Nie przeszkadza mi nawet nadmiar uproszczeń, którego konsekwencją jest np atrakcyjność postaci opisana przez jej percepcję (jak ci się wzrok pogorszy, to przy okazji wyskoczą pryszcze;) ). Tyle na szybko.. niedługo więcej o Klanarchii napiszemy w RT.
Choć podręcznik to nie dziennik gamedesignerski, w którym nie ma w nim miejsca na dokładne tłumaczenie każdej zasady dlaczego tak, a nie inaczej (dlaczego test strachu -3 kości, a nie -2 itd.) to akurat o testach iluzorycznych był cały akapit, w którym wyraźnie wytłumaczono dlaczego ich nie robić. Dla osób szczególnie zainteresowanych tematem – o testach pustych pisałem na swoim blogu, jak również istnieje forum Klanarchii na którym można zadać pytanie dlaczego zdecydowano się na takie, a nie na inne rozwiązanie. Akurat nie zauważyłem w instrukcji do Carcassone dlaczego duży ludzik warty jest dwóch małych, a nie np. 5? Nie zauważyłem też rady w Cytadeli, aby jeśli graczom jakaś zasada się nie podoba, aby ją zmienili dla „dobra” gry. Jasne, gracze chcą zmienić zasady to zmienią, ale nie widzę powodu, dla którego autorzy gier mają do tego zachęcać?
Zgoda, podręcznik nie musi każdej zasady tłumaczyć, dlaczego rozwiązaliśmy to tak, a nie inaczej. Nie zrozumiałem natomiast dlaczego mam na sesji nie uskuteczniać czegoś, co (w zgodnej opinii grupy) robi tej sesji dobrze. Akapit tłumaczący dlaczego nie powinienem robić takich testów (robię je, od kiedy zacząłem erpegować czyli już kawałek czasu), musiałem jakoś przeoczyć. Wrócę do domu, to poszukam.
Nie wiem czemu stosujesz akurat porównania do gier familijnych z pięcioma zasadami na krzyż. Erpegowa sesja to jednak trochę inna bajka, bez rywalizacji i o przebiegu bardziej nieprzewidywalnym i niepowtarzalnym.
Stwierdzenia w stylu „jeśli coś wam na sesji przeszkadza, to to jest wasza sesja – możecie to usunąć/zmienić, jeśli uznacie że zabawa na tym skorzysta” – pojawiają się w rozmaitych erpegach bardzo często (zarówno w odniesieniu do mechaniki, jak i świata), czasami nie ma o tym mowy. W Klanarchii natomiast pierwszy raz spotkałem się z wyraźną sugestią, że takich rzeczy nie powinienem robić. Nie kumam tego.
Autorzy nie muszą do tego zachęcać, ale nie widzę powodu by na łamach podręcznika tego zabraniali.
W sumie to detal, na pewno nie kluczowa sprawa w ocenie Klanarchii jako fajnego erpego. Posiadacz podręcznika i tak na swojej sesji zrobi, co zechce, z przeróbką motoryki na swoją mechanikę włącznie;-) .
@Ajfel: Zupełnie nie wiem, czemu akurat to tak mocno zadziałało ci na nerwy. Według mnie to wiadomość od twórcy do graczy (chyba nawet bardziej do tych zaawansowanych): „To dobra gra, przetestowałem ją gruntownie i wiem, że działa ze wszystkimi rozwiązaniami. Nawet jeżeli coś ci się na pierwszy rzut oka nie podoba, nie rezygnuj z tego spróbuj jak działa w praktyce.” Chciałbym też zauważyć, że od kilku lat widać wyraźnie odejście od klasycznej whitewolfowej Złotej Zasady „Rób co chcesz, to twoja gra”. Według mnie ma to uzasadnienie, szczególnie jeśli gra w założeniu traktuje Narratora (MG, DM) jako rolę równą graczom, a nie ważniejszą.
Dziwi mnie też, że podczas czytania Klanarchii czułeś pustkę w sferze pomysłów na przygody. Dla mnie była to prawdziwa ich kopalnia, bogata w zaczątki opowieści zawarte nawet w opisach umiejętności i przedmiotów. Nie ukrywam, że bardzo dużą rolę mają tutaj akapity „Inspiracje na opowieść” występujące po każdym z podrozdziałów. W sumie jest w nich zawarte przynajmniej kilkadziesiąt (ciekawych!) koncepcji.
Klanarchia mnie zauroczyła. Bardzo. Świetna robota, Furiath.
Cóż, może nie jestem dostatecznie ‘zaawansowany’, bo w mojej ocenie coś, co w jednej grupie działa znakomicie, w innej może się nie sprawdzić.
Nie wiem, czy swoboda korzystania z zawartych w podręczniku treści to zasada whitewolfowa, czy wizardowa, ale przed Klanarchią się z tego typu zakazami nie spotkałem. I nie znam erpega, w którym rola MG byłaby ważniejsza (lub mniej ważna) niż graczy.
Co do pustki w sferze pomysłów – cóż, nic na to nie poradzę. Tak jak zaznaczyłem w pierwszej wypowiedzi – chyba po prostu nie poczułem tego świata, co nie oznacza przecież że nie może on zauroczyć innych.
Trackback: "Klanarchia vs Wolsung Runda Druga – Podręcznik | Droga do rewolucjiStyczeń 10, 2010@ 15:20
[...] Magnes na Wieży Series Navigation«Klanarchia vs Wolsung – Runda pierwsza 13 grudnia 2009 | Tagi: Klanarchia, Recenzja, Wolsung| 6 komentarzy » [...]
Hej – zrobiłem video wywiad z autorem tej gry.
Jeśli ktoś jest zainteresowany:
http://khakiplaygame.blogspot.com/2010/01/wywiad-z-furiathem.html
Dziwne.. jak Klanarchia narzuca typ styl rogrywki jest BEEE a jak Indie to robia to jest ok…
pewnie jakby ktos nazwał Indie to by bylo za mało a akurat ta reguła by była ok…
to jest gra, ma swoje zasady i tyle
Trackback: "Klanarchia vs Wolsung Runda Druga – PodręcznikCzerwiec 2, 2010@ 11:36
[...] Magnes na Wieży [...]