wieza.org

Jak umrzeć w grach RPG (KB#6)

Artykuł o śmierci bohaterów w grach RPG. Trochę kontrowersyjne spojrzenie Mistrza Gry, który nigdy nie zabił. ;)

Jak pisałem już wcześniej, przy okazji poprzedniej edycji Karnawału Blogowego – poświęconej regułom w RPG – na moich sesjach zawsze panowała niepisana zasada, że bohaterowie nie umierają, chyba że zrobią coś naprawdę głupiego albo sami zdecydują, że pora zmienić postać.

Wielu zapewne się z taką regułą nie zgodzi, uzna, że psuje zabawę. Rozumiem dlaczego. Może poniższy wpis na szóstą edycję karnawału poświęconą śmierci w RPG ułatwi im zrozumienie mojego podejścia.

Śmierć z przypadku

RPG to zabawa. Dobra, skomplikowana, często przepełniona emocjami, ale ciągle zabawa, gra – pozwalająca przeżyć niesamowite przygody w fantastycznym świecie. Każde spotkanie wymaga organizacji, zaplanowania czasu wolnego, przygotowania scenariusza, wydrukowania kart postaci – wysiłku, który spoczywa głównie na Mistrzu Gry oraz osobie, u której się gra.

Kiedy postać w wyniku nieudanego rzutu ginie – szczególnie w małych drużynach – zaburzony zostaje porządek gry, tworzenie nowej postaci zajmuje czas i w najgorszym przypadku zabraknie go na rozegranie sesji do końca. Na moich sesjach było to realne zagrożenie, bo tworzenie postaci często zajmowało wiele czasu, a godzin na sesje mieliśmy niewiele.

kenny

Dreszczyk emocji, że postać może zginąć nie jest jednak do końca na moich sesjach nieobecny – zasada o nieumiaraniu nieprzypadkowo pozostaje do dzisiaj niepisaną. Zostawia to miejsce na niedopowiedzenie, wątpliwości i furtkę, w przypadku bardzo głupiego zachowania graczy albo sytuacji naprawdę bez wyjścia na ostateczny wynik – śmierć.

Gracze ginęli więc tylko wtedy, kiedy świadomie podejmowali taką decyzję – czy to zaplanowaną (o tym niżej), czy dlatego, że uznali, że to lepsze wyjście.

Jeśli graczom nie grozi śmierć – stwierdzicie – przestaną traktować gry na poważne. Ale riposta jest prosta: graczom nigdy nie grozi śmierć, to bohaterowie są zagrożeni. Co ważne zagrożenie śmiercią zmienia się w zagrożenie porażką – dla graczy oba są równie realne.

A na moich sesjach gracze starają się raczej wziąć udział w ciekawej historii, niż za wszelką cenę przeżyć… Dzięki umowie o nieumieraniu nie boją się czasem „zaszaleć” i postawić wszystkiego na jedną szalę, na czym historia tylko zyskuje. A jeśli się nie uda – tworzy się materiał pod następne sesje, gdy próbują naprawić, co zepsuli i zawsze jest to dla bohatera wydarzenie, które kształtuje jego osobowość, sprawia, że staje się bardziej realny. Śmierć nie osiągnęłaby tego.

Tak naprawdę z moim RPG jest trochę jak z serialami – wiemy, że główni bohaterowie zawsze przeżyją, a jeśli odejdą to tylko w wielkim wydarzeniu pod koniec sezonu. Zawsze też scenarzyści zostawią furtkę, dzięki której umarli będą mogli powrócić. Podobnie jest na moich sesjach – i podobnie jak w serialach czasem robię od tej reguły wyjątek.

Śmierć zaplanowana

Na moich sesjach, jeśli ktoś chciał uśmiercić swojego bohatera – bo mu się znudził albo chciał zakończyć jego karierę z wykopem np. poświęcając się za innych – planował jak się to wydarzy i omawiał z Mistrzem Gry.

Szczególnie utkwiła mi historia, w której gracz na własne życzenie upozorował swoją śmierć, a potem powrócił w masce na twarzy (która skrywała rany, które wtedy poniósł – jeśli dobrze pamiętam) pod innym imieniem i długo utrzymywał to w tajemnicy przed drugim z graczy.

macewindu

Takie rozwiązanie pozwala graczom wykreować postaci na prawdziwych bohaterów, którzy silnie zapisali się na kartach historii i odeszli w wielki sposób – jak Sturm Brightblade z Dragonlance, a nie rozjechani przypadkowo przez powóz, w błocie.

Śmierć NPC

Śmierć bohaterów niezależnych to jednak zupełnie inna bajka – tutaj nie ma kontrowersji, wszyscy grają podobnie. Kto nigdy nie uśmiercił posłańca, aby ten zdołał ostatnim tchem wyszeptać specjalną wiadomość dla graczy, niech pierwszy rzuci kamieniem.

NPC umierają gęsto i często, a ważniejsi z nich odchodzą w zaplanowany, spektakularny sposób. Warto czasem przyzwyczaić graczy do jakiegoś bohatera niezależnego, wprowadzić kogoś, komu mogą ufać, aby potem jego śmierć miała dla nich większe znaczenie niż kolejny zabity goblin.

Nie-śmierć

Na koniec wspomnę także o nieumarłych – mogą nimi zostać bowiem nie tylko bohaterowie niezależni, ale także gracze. Przy czym tak jak ze śmiercią traktowaliśmy to zawsze na naszych sesjach jako wydarzenie, na które gracz musi wyrazić zgodę. Zamienianie bohatera gracza w wampira bez jego zgody (chyba że „sam się pchał”, czyli bezmyślnie, wiedząc co go czeka wpakował się w ręce wampira) nie było mile widziane na naszych sesjach.

Nie wspominam już o zombie, nie pamiętam, by ktoś kiedyś chciał grać gnijącym truchłem. ;)

Kilka słów na koniec

W komentarzach wyjątkowo nie będę odpowiadał, bo nie chcę się wdawać w dyskusję, która szybko może przerodzić się w flame war jak między zwolennikami kostkologii, a narracjonistami. Zapraszam jednak do zostawienia swojej opinii.

Prawda jest taka, że każdy gra w RPG trochę inaczej i różne style gier są ze sobą niekompatybilne, a zrozumienie innego podejścia może być bardzo trudne. Jak wiadomo zaś brak zrozumienia rodzi konflikty, których zwykły rzut kośćmi nie jest niestety w stanie rozstrzygnąć.

Oceń:
gniotsłabetakie sobiefajnegenialne (głosów: 4, średnio: 4,75 z 5)
Loading ... Loading ...
Zobacz także: karnawał

Zostaw komentarz

Nasze Projekty

Śledź Wieżę

Podstrony