Groza na sesji

Uwaga: Artykuł jest parodią, satyrą, żartem, nie traktuj go poważnie. Artykuł nie jest nowy, ukazał się już lata temu, ale że starą stronę usunąłem, to teraz co jakiś czas coś przypomnę.

Po czym poznać, że przesadzasz z grozą na sesjach w Zew Cthulhu, czy dowolną inną grę fabularną? Poniżej kilka symptomów, za każdy dostajesz określoną liczbę Punktów Groźności. Na początku masz jeden. Za sam fakt, że tutaj trafiłeś.

1. Nikt nie może widzieć, jak rzucasz kostką. Nikt!
Pamiętaj, gracze nie będą się bać, jeśli będziesz im rzucał kością przed nosem. No, bez przesady, bałbyś się, gdyby ktoś… Tak, może gdyby to była ludzka kość udowa z kawałami mięsa, mógłbyś się wystraszyć. Chodzi mi jednak o takie małe kosteczki, do gry. Jeśli gracze nie będą wiedzieć, jakie cyferki wyrzuciłeś, ze strachu udławią się chipsami. Serio!

  • Jeśli podczas sesji ukrywasz się za biurkiem, rzucając kostkami: 1 punkt.
  • Jeśli nie zdradzasz graczom, w jaki system grają, ani jakiej mechaniki używasz: 3 punkty.
  • Jeśli gracze nie widzą cię przez całą sesję: 5 punktów.

2. Gracze nie powinni widzieć potwora, co więcej nie powinni go nawet słyszeć, ani wyczuwać!
Ha! Twoi gracze narobili by w portki, gdyby wiedzieli, jakie potwory czają się na granicy pola widzenia, w ciemności, pod łóżkiem albo za wersalką. Wyobraź sobie te wszystkie straszliwie bluźniercze bestie, których im nie opisujesz, bo przestaliby się bać! Jeśli potwór szeleszcząc łuskami albo szurając mackami po ścianach wzbudza w graczach grozę, to pomyśl jak przerażający będzie stwór, który porusza się tak cicho, że go nie słychać, ukrywa się tak dobrze, że go nie widać, a dodatkowo nawet nie śmierdzi!

  • Jeśli ukryłeś niewidzialnego potwora za każdymi drzwiami i szafami w czasie sesji: 1 punkt.
  • Jeśli za plecami graczy przez całą sesję chodzi straszliwy potwór: 3 punkty.
  • Jeśli gracze co najmniej dwa razy na sesję nadepnęli na ogon straszliwego potwora i nie zauważyli w jakim są niebezpieczeństwie: 5 punktów.

3. Dodaj tajemnicze postaci, których gracze nie znają, a gdyby znali to by oszaleli!
Pamiętaj, nic tak nie ubarwia sesji jak tajemnicza postać o skomplikowanym imieniu pojawiająca się w najmniej oczekiwanym momencie i robiąca najmniej oczekiwane rzeczy. Koniecznie musi być mroczna, ponura i małomówna. Dobrze jeśli mówi w nikomu nie znanym języku, straszliwie ważne rzeczy. Imię musi być tak skomplikowane, że gracze nigdy go nie poznają. Ha! Będą rzygać ze strachu i dostaną wrzodów żołądka ze stresu. Gwarantowane! I pamiętaj, żeby wymyślić dokładnie całą historię i motywację tej postaci, która pojawi się na kilka sekund w ciemnym korytarzu, nie zapomnij opracować co będzie robić później, jak już zniknie, jak się narodziła, jakiego języka używa i w wolnym czasie najlepiej opracuj alfabet, którego używa. Gracze dostaną drgawek atawistycznego lęku na myśl, co też mogą oznaczać tajemnicze znaki, których nigdy nie ujrzą na oczy.

  • Za nie zdradzenie graczom, że postać nazywa się Mahahah-hu-sam-da-har albo podobnie: 1 punkt.
  • Jeśli postać ma bluźnierczą tajemnicę, której gracze nie poznali i nie mieli szans poznać: 3 punkty.
  • Jeśli ukryłeś na sesji co najmniej dwie doskonale przemyślane postaci, na które gracze przypadkiem się nie natknęli: 5 punktów.

4. Nie ma gry, na której gracze nie mogą dostać zawału ze strachu.
Zew Cthulhu? Panie, to przeżytek. Jest tyle innych wspaniałych gier, gdzie możesz doprowadzić graczy do zawału. Pomyśl o ciemnym tunelu w obwieszonym martwymi goblinami (ktoś pomylił gobliny z gobelinami) zamku w grze Nieboracy, na którego końcu zapala się światło, które wygląda jak świeczka. Ale to nie jest świeczka. To coś niewypowiedzianie upiornego. A to dopiero początek, szybko się okaże, że chochliki to tak naprawdę stwory z mrocznych i bluźnierczych wymiarów, które próbują zamienić świat w legowisko największego potwora, jaki kiedykolwiek istniał i do tego mającego poważny problem z nadwagą! Brr… Sam się boję, jak to piszę.

  • Jeśli zawsze prowadzisz sesję grozy, obojętnie w co grasz: 1 punkt.
  • Jeśli co najmniej raz sprowadziłeś na dowolny świat zasłonę ciemności pełną mackowatych potworów: 3 punkty.
  • Jeśli twoi gracze umierali ze strachu, grając w Nieboraków: 5 punktów.

5. Jeśli chcesz wystraszyć graczy, przebierz się!
Uważasz, że psujesz wyglądem klimat sesji grozy? Łatwo temu zaradzić! Przebierz się za mackowatego potwora, wampira albo truposza. Wrażenia gwarantowane, gracze nie będą mogli usiedzieć na miejscach, kiedy rykniesz straszliwie albo zaczniesz pluć kwasem. Jeszcze większą grozę w zatwardziałych graczach, wręcz atawistyczny lęk, wywołasz przebierając się w damskie ciuszki i malując usta. Szczególnie jeśli nie jesteś kobietą.

  • Jeśli chociaż raz przebrałeś się za potwora: 1 punkt.
  • Jeśli zawsze doklejasz sobie macki i chodzisz tak przez pół miasta na miejsce, gdzie masz sesję: 3 punkty.
  • Jeśli nie musisz się przebierać, bo już tak wyglądasz: 5 punktów.

6. Nie zapomnij o efektach dźwiękowych. Nic tak nie przeraża, jak porządny grzmot.
Nie masz maszyny do piorunów? Nic nie szkodzi, zawsze jest piorunochron albo porządny kawał blachy. Nic nie zastąpi porządnego kawała blachy. Albo kotłów, dla oddania bębnienia kultystów. Pamiętaj też, że jeśli w czasie sesji coś się tłucze, najlepiej zrobić wrażenie grozy na graczach, także coś tłukąc. Wyobrażasz sobie jak przerażeni będą, jak będziesz rzucał talerzami o ścianę? Mniam, już widzę jak bledną ze strachu i robią pod siebie. Atmosfera murowana.

  • Jeśli stłukłeś słoik, żeby oddać efekt uderzenia samochodu o drzewo: 1 punkt.
  • Jeśli rozdarłeś kawał mięsa, żeby gracze słyszeli odgłos rozdzierania mięsa: 3 punkty.
  • Jeśli użyłeś latawca, żeby ściągać pioruny podczas sesji: 5 punktów.

7. Czerwona farba, sok malinowy – tego nigdy za mało!
Na sesji polała się krew? Kogoś rozsadził od środka bluźnierczy robal? Nie zapomnij, że same opisy nie wystarczą, gracze muszą to poczuć. O ile krew z zaprzyjaźnionej rzeźni może być kłopotliwa, o tyle sok malinowy i czerwona farba sprawdzają się wyśmienicie. Możesz w najlepszym momencie rozwalić cały balon takiej krwi nad głowami graczy. Dzięki temu świetnie wczują się w klimat. Nie zapomnij także o flakach (mogą być resztki z rzeźni, które obiecywałeś burkowi, głupi pies, niech głoduje), fluorescencyjnych, radioaktywnych cieczach (znajomy z elektrowni w Czechach załatwi), czy dla oddania smrodu potężnego Przedwiecznego wiadrze zgniłych kartofli!

  • Jeśli gracze się porzygali: 1 punkt.
  • Jeśli burek gdzieś zniknął, a ty miałeś fajne flaki na urozmaicenie sesji: 3 punkty.
  • Jeśli użyłeś własnej krwi jako eksponatu na sesji: 5 punktów.

8. Tajemnice są najważniejsze. Nie ma nic poza tajemnicami.
Na pewno wiesz, że najbardziej przerażające są rzeczy tajemnicze. Musisz więc wykorzystać to w praktyce – niech NPC będą trzymali w tajemnicy rzeczy, o których graczom się nie śniło. Niech robią tajemnicze miny i odpowiadają tylko pytaniami. Gracz zapyta: „Czy w tym kiosku są gazety?”, a mroczna pani sprzedawczyni odpowie: „Czy słyszałeś o nadejściu Batlhoga?”.

  • Jeśli na sesji żaden NPC nic nie zdradził: 1 punkt.
  • Jeśli gracze nie wiedzieli, że główny NPC był Sfatiarfaninem, a nie człowiekiem: 3 punkty.
  • Jeśli zrobiłeś sesję w tajemnicy i żaden z graczy o niej nie wiedział: 5 punktów.

9. Przygotuj rekwizyty. Bez rekwizytów nie ma grozy.
Tasaki, siekiery, piła mechaniczna i ściany udekorowane ludzką skórą. Pokój, w którym jest sesja, musi być idealnym odzwierciedleniem miejsca, w którym będzie się rozgrywała akcja. Inaczej gracze nigdy, ale to nigdy się nie wystraszą. Rozgrywasz sesję grozy na żaglowcu? Przygotuj się do rozwalenia sufitu i zapobiegawczo zalej posadzkę wodą. Możesz także zapytać znajomego kierowcę buldożera, czy nie mógłby trochę potrząść budynkiem.

  • Jeśli przynosisz plecak pełen rekwizytów na sesję: 1 punkt.
  • Jeśli kilka dni dekorujesz pokój przed grą: 3 punkty.
  • Jeśli zburzyłeś dom sąsiada, żeby uzyskać ładne ruiny: 5 punktów.

10. Graj tylko w nocy. Najlepiej się gra jak jest ciemno.
Pamiętaj, że gracze najbardziej się boją, gdy nic nie widzą. Dlatego graj w nocy w kompletnych ciemnościach, najlepiej użyj także czarnych kotar, żeby nie dopuścić do pomieszczenia promyków światła z ulicy. Kiedy gracze nie widzą, gdzie są chipsy i sięgając po nie trafią na dzbanek z gorącą herbatą, masz pewność, że na sesji się popłaczą, będą krzyczeć, a może nawet zemdleją. Super, nie? Nie zapominaj też, że w ciemnościach świetnie czyta się notatki, szczególnie jeśli zapisałeś je niewidzialnym flamastrem, a listy i inne rekwizyty, które przygotowałeś lepiej zadziałają na wyobraźnię graczy, jeśli będą je badać tylko dotykiem, słuchem i węchem. („Szorstki pergamin, pachnie kocimi sikami…” – czujesz jak gracz zaczyna dygotać?)

  • Jeśli grasz tylko w nocy: 1 punkt.
  • Jeśli kupiłeś podręczniki do D&D zapisane brajlem: 3 punkty.
  • Jeśli grasz tylko w zamkniętej kopalni: 5 punktów.

11. Drama – zejdź do podziemi.
Najlepiej, jeśli gracze nie tylko opowiadają co robią, ale odgrywają swoje postaci, jak aktorzy w teatrze, najlepiej w podobnym miejscu, jak to, w którym dzieje się akcja. Jeśli na przykład masz sesję rozgrywającą się w podziemiach, zejdź do miejskich kanałów, potem będziesz mógł przebrany za różne potwory wyskakiwać znienacka na graczy albo ukrywać się w cieniach.
Gracze mogą także na przykład wizualnie pokazywać jak duszą straszliwych opętanych szaleńców albo strzelać do zombie na rynku miasta z kałasznikowów. Potem mogą ćwiczyć ucieczkę przed policją, która na pewno jest opanowana przez pasożyty z kosmosu.

  • Jeśli twoi gracze rozważają pójście do szkoły aktorstwa, żeby zwiększyć szanse przeżycia na sesji: 1 punkt.
  • Jeżeli co najmniej raz gracze odgrywali wpadnięcie pod rozpędzony nawiedzony pociąg: 3 punkty.
  • Jeśli zastanawiasz się jak zrobić realistyczną sesję o apokalipsie i sprawdzasz ceny uranu na czarnym rynku: 5 punktów.

12. Historie bohaterów. To po prostu nakręca grozę.
Historie postaci graczy są niezwykle ważne dla sesji. Szczególnie, jeśli prowadzisz jednostrzałówki, dopilnuj, by gracze przygotowali co najmniej jedną stronę A4 na każdy rok życia bohaterów. Możesz także robić w tajemnicy (patrz punkt 1) testy, czy udało im się przeżyć dany akapit. Gdyby gracz chciał grać kimś starszym, koniecznie niech zabierze się za pisanie książki. Drzewa genealogiczne i historia rodu od czasów bitwy pod Grunwaldem są mile widziane.

  • Jeśli gracze chodzą na sesje z plecakiem pełnym kartek: 1 punkt.
  • Jeśli podjąłeś współpracę z introligatornią: 3 punkty.
  • Jeśli co rok dostajesz nagrodę od miejscowego skupu makulatury: 5 punktów.

13. Nadal się nie boją? Pora przejść do działania.
Gracze nadal uparcie odmawiają popadnięcia w katatonię z przerażenia? Pora na ostateczne środki. Na pewno masz w domu siekierę i ostry nóż, prawda? Dlaczego nie zrobić z niego użytku? Odcięte kończyny? Flaki? Ładna plama z mózgu na ścianie? To wszystko da się zrobić i wcale nie trzeba używać żelatyny! Pamiętaj, że warto mieć zapasowych graczy, w razie gdyby się za szybko wykruszyli.

  • Jeśli przyjechała policja i karetka: 1 punkt.
  • Jeśli nie wszyscy przeżyli sesję: 3 punkty.
  • Jeśli gracze nie przeżyli, a ty zastanawiasz się jak zrobić z tego serię: 5 punktów.

I jak? Gracze oszaleli po twoich sesjach?

Uwaga: Artykuł jest parodią, satyrą, żartem, nie traktuj go poważnie.

Wpis jest moją odpowiedzią na trzyczęściowy na razie cykl o grozie na sesji autorstwa Mikołaja Kołyszko. Tutaj ostatnia część, odnośniki do poprzednich znajdziesz na końcu tekstu.