<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	>

<channel>
	<title>Wieża &#187; Tomasz Kucza</title>
	<atom:link href="http://wieza.org/category/tomaszkucza/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://wieza.org</link>
	<description>serwis o grach fabularnych i fantastyce</description>
	<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 12:43:33 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.5.1</generator>
	<language>pl</language>
			<item>
		<title>Nibykonkurs: recenzje prac z jedenastej edycji</title>
		<link>http://wieza.org/nibykonkurs-recenzje-prac-z-jedenastej-edycji/</link>
		<comments>http://wieza.org/nibykonkurs-recenzje-prac-z-jedenastej-edycji/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Sep 2008 12:42:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Autorskie]]></category>

		<category><![CDATA[demony]]></category>

		<category><![CDATA[nibykonkurs]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=150</guid>
		<description><![CDATA[Jedenasta edycja Nibykonkursu - czyli konkursu na napisanie w tydzień systemu autorskiego na zadane hasła - obrodziła aż dziewięcioma systemami, mimo że hasła nie były najjaśniejsze. &#8220;Demony&#8221; były raczej jednoznaczne, ale już &#8220;Trainspotting&#8221; i &#8220;Paragraf 22&#8243; wymagały przynajmniej zerknięcia do Wikipedii.
Zgodnie z tradycją Nibykonkursu jako jeden z uczestników zobowiązany jestem zrecenzować &#8220;konkurencyjne&#8221; gry. O swojej [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--resized-images/nibykonkurs/nibykonkurs-logo/medium.jpg" alt="nibykonkurs" class="rysunek" title="nibykonkurs" />Jedenasta edycja Nibykonkursu - czyli konkursu na napisanie w tydzień systemu autorskiego na zadane hasła - obrodziła aż dziewięcioma systemami, mimo że hasła nie były najjaśniejsze. &#8220;Demony&#8221; były raczej jednoznaczne, ale już &#8220;Trainspotting&#8221; i &#8220;Paragraf 22&#8243; wymagały przynajmniej zerknięcia do Wikipedii.<br />
Zgodnie z tradycją Nibykonkursu jako jeden z uczestników zobowiązany jestem zrecenzować &#8220;konkurencyjne&#8221; gry.<span id="more-150"></span> O swojej też coś napomknę, ale tylko informacyjnie, bo wiadomo, że dzień bez kryptoreklamy to dzień stracony. Zresztą postaram się bardziej opisywać niż recenzować, bo wiadomo, że wszystkie gry nibykonkursowe tworzone są w pośpiechu i nie liczy się dopięcie na ostatni guzik, ale bardziej grywalność i oryginalność.<br />
Kolejność - także tradycyjnie - zgodna z kolejnością publikacji systemów na autorskie.fora.pl.<br />
Wszystkie gry <a href="http://www.autorskie.fora.pl/nibykonkurs,8/nibykonkurs-11-tematy-i-prace,801.html">ściągniesz na forum</a>.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/deamonspotting.jpg" alt="deamonspotting" title="Deamonspotting - gra RPG"/><br />
<strong>Deamonspotting</strong><br />
autor: Tomasz Kucza</p>
<p>Tak wypadło, że jestem pierwszy. Kilka słów zatem o Deamonspotting. Gra powstała głównie na podstawie haseł demony i trainspotting, przy czym drugie potraktowałem bardzo luźno. Ma w sobie trochę z indie i całkiem przypadkowo znalazło się także miejsce na odrobinę humoru.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/projektubermensch.jpg" alt="Projekt Ubermensch!" title="Projekt Ubermensch!"/><br />
<strong>Projekt Ubermensch!</strong><br />
autor: beacon</p>
<p>&#8220;Project Ubermensch!&#8221; autor nazywa &#8220;epopeją o niezbalansowanych kombosach&#8221;. Akcja gry rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, podczas II Wojny Światowej, kiedy obie strony rzuciły do walki nadludzkich wojowników - usprawnionych &#8220;biochemicznie&#8221; lub &#8220;okultystycznie&#8221;. Gracze stoją po stronie aliantów i jako grupa nadżołnierzy wykonują powierzoną Misję, która może odwrócić losy wojny.<br />
Wyposażeni są w superbohaterskie moce, których wykorzystanie może się podczas walki udać lub nie - i na tym koncentruje się mechanika.<br />
W aktualnej wersji podręcznika zabrakło informacji, jak wykonywać testy w pozostałych sytuacjach, ani jak tworzyć postacie. Na szczęście dołączeni są przykładowi bohaterowie, więc z odrobiną wyobraźni (a tego grającym w RPG raczej nie brakuje) można zrobić z tego coś grywalnego. Jak zaznacza bowiem autor, jest to tylko zarys gry.<br />
Archetypy bohaterów oraz wrogów (supernazistów i supersamurajów) zajmują połowę podręcznika i dostarczają pomysłów na techniki używane podczas walki.<br />
Ocena: jest to tylko zarys, ale obiecujący, szkoda, że na razie trzeba by sporo dodać od siebie, żeby zagrać.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/sacropunk.jpg" alt="Sacropunk" title="Sacropunk"/><br />
<strong>Sacropunk</strong><br />
autor: Szabel</p>
<p>Podobnie jak poprzednio gra jest niedokończona, autor nazywa ją &#8220;mangową grą narracyjną&#8221;. Dość oryginalna okładka i wykończenie stron może nie są pierwszych lotów, ale widać, że twórca się starał. <img src='http://wieza.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> Opis świata nasuwa od razu skojarzenie ze steampunkiem, XIX wiek, maszyny parowe i fabryki, a gratis dostajemy także rozruchy społeczne. Dzięki opisowi ważniejszych miast, możemy sobie łatwiej wyobrazić tamtejszą rzeczywistość. Ale to nie wszystko. Obok naszego świata istnieje drugi - Półcień - w którym Anioły i Demony toczą własną walkę.<br />
W Sacropunku postaci graczy opisane są w nietypowy sposób, na próżno szukać zręczności i charyzmy. Gra opiera się o Sceny, nie ma Mistrza Gry, a wszyscy bohaterowie dążą do realizacji swoich celów z pomocą lub wbrew woli innych postaci. Scen jest kilka rodzajów, mogą dotyczyć starć między bohaterami. Losowość zapewniają kostki k6.<br />
Ocena: mimo, że autor zastrzega, że to tylko zarys, gra (albo raczej zabawa narracyjna) wydaje się grywalna, mechanicznie przypomina mi <a href="http://nibykonkurs.wikidot.com/gaidoku">gaidoku</a>.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/czas.jpg" alt="czas" title="Czas nauczyć..."/><br />
<strong>Czas nauczyć świat prawdziwego znaczenia  bólu, i śmierci, i nienawiści, i strachu&#8230;</strong><br />
autor: Robert &#8220;Endar&#8221; Dulemba</p>
<p>Długi tytuł, trochę chaotyczny skład, ale nie to jest najważniejsze. Gra toczy się w alternatywnej rzeczywistości po zakończeniu II Wojny Światowej, kiedy na świecie pojawiły się demony. Mamy opętanych, Tkniętych, którzy wykradli demonom nieco mocy, Inkwizytorów (w wersji wytatuowanej i zajmującej się głównie rozwałką), a ludzie wspomagają się nielegalnymi środkami, by lepiej radzić sobie z demonami.<br />
Mechanika wygląda dość typowo, modyfikatory, testy kostkami k20. Pomysły na przygody na końcu rozjaśniają trochę sytuację - pokazują jakie możliwości stoją przed graczami. Można zarówno grać po stronie demonów, jak i próbować je zwalczać.<br />
Ocena: sporym minusem systemu są błędy językowe, które utrudniają zrozumienie zdań, ale jeśli przymknie się na to oko, można się przebić. Gra jest klasycznym RPG w świecie pełnym demonów, opętanych i zakonników (widzę dużo okazji do przyjemnej rozwałki). Z dobrze napisanym scenariuszem, można by się nieźle zabawić.</p>
<p><img src="http://img156.imageshack.us/img156/2791/pdplogohw2.jpg" alt="Prawo do prawa" title="Prawo do prawa"/><br />
<strong>Prawo do prawa</strong><br />
autor: cactusse</p>
<p>Tylko trzy strony, ale bardzo czytelnie i ładnie poskładane, a grafiki na poziomie niespotykanym w systemach autorskich, a co dopiero w tworzonych na szybko gierkach na nibykonkurs. &#8220;Prawo do prawa&#8221; to szalona zabawa, w której gracze (jako demony, anioły i inne postaci) wpisują do księgi praw nowe reguły, wyjątki i ograniczenia. Celem jest takie nakierowanie praw, aby zrealizować cele, które nam przyświecają (np. &#8220;władza tylko dla wybranych&#8221;). Rasowe indie.<br />
Ocena: na mój gust najlepiej wykonana pod każdym względem gra w tej edycji. Powinna także być grywalna, może swobodnie zastąpić na jakiś wieczór karciankę czy planszówkę.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/earthinchaos.jpg" alt="Earth in chaos!" title="Earth in chaos!"/><br />
<strong>Earth in chaos!</strong><br />
autor: Arcy</p>
<p>Jak zwykle przyczepię się do angielskiego tytułu (wiem, wiem, Deamonspotting też nie jest po polsku, ale miało na celu nawiązanie do Trainspotting), gra bowiem jest poza tym w całości po polsku. Skład niezbyt czytelny (tekst gęsto), ale to wiadomo, najmniej ważna rzecz. Przejdźmy do samej gry.<br />
&#8220;Earth in chaos!&#8221; to kolejny steampunk, gatunek ostatnio dość popularny. Tym razem mamy także podróże w kosmos - a konkretnie &#8220;metro&#8221; prowadzące na Księżyc, którym przybyła na Ziemię demony.<br />
Mechanika jest dość prosta, raczej typowa.<br />
Ocena: szkoda, że znów trochę językowo kuleje. Jak podkreśla autor świat jest elastyczny - dla mnie właśnie ZBYT elastyczny, przez to rozegrać można praktycznie wszystko, a demony i steampunk wydają się dorzucone tylko przypadkowo, zupełnie niepotrzebne.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/narland.jpg" alt="Żołnierze Narlandu" title="Żołnierze Narlandu"/><br />
<strong>Żołnierze Narlandu</strong><br />
autor: Adam &#8220;Behir&#8221; Stachura</p>
<p>Kolejna gra, która twierdzi, że posiada mangowy klimat, który jednak ciężko dostrzec z braku odpowiednich ilustracji. <img src='http://wieza.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> W każdym bądź razie &#8220;Żołnierze Narlandu&#8221; pozwalają wcielić się w żołnierzy z demonicznym DNA, a w dodatku na dopalaczach walczących dla tytułowego totalitarnego państwa.<br />
Mechanika dość klasyczna, ale dostosowana do typu rozgrywki i settingu.<br />
Ocena: czegoś w &#8220;Żołnierzach Narlandu&#8221; brakuje, może po prostu jak na system walki mechanika starć jest zbyt prosta (w sensie - zbyt typowa), a może po prostu świat jest zbyt marginalnie potraktowany, by wciągnąć graczy w rozgrywkę (bo w sumie dlaczego walczą? z kim walczą?). Nie wiem.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/mozgnaszynach.jpg" alt="Mózg na szynach" title="Mózg na szynach"/><br />
<strong>Mózg na szynach</strong><br />
autorzy: Doktor, Kwad_rat, SolFar</p>
<p>Grę tworzyły aż trzy osoby, stąd aż 19 stron, a po okładkce i składzie widać, że załapał się także grafik. Wstęp sugeruje, że gra nie będzie pozbawiona humoru. Wojownicy plemienni, próbujący zniszczyć demony, aby boskie rydwany powróciły na stalowe drogi? To nie może być poważne.<br />
Gracze wcielają się w łowców demonów w postapokaliptycznym, pełnym niebezpieczeństw świecie, gdzie stare czasy to tylko przekręcone legendy o bogach i rydwanach oraz wszechobecne ruiny.<br />
Mechanika - prosta i zwięzła, dobrze opisana, opiera się o kostki sześcienne. Dodatkowo posiada kilka klimatycznych rozwiązań - jak konieczność opowiedzenia historii, by odrodzić się po śmierci w starciu, kamyki odwagi i strachu, czy zasada oczka.<br />
Ocena: system jest bardzo dobrze opisany, na pewno grywalny i w pełni ukończony, także pod względem składu, co zapewne jest zasługą trzyosobowego zespołu. Trudno coś &#8220;Mózgowi na szynach&#8221; zarzucić. Ciekawa gra, ciekawy setting, spore możliwości tworzenia przygód, humor. Gdyby nie gierka cactusse, uznałbym Mózg na szynach za najlepszą grę tej edycji.</p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/nibykonkurs/workterror.jpg" alt="Work Terror " title="Work Terror "/><br />
<strong>Work Terror </strong><br />
autor: Andrzej &#8220;Shopa&#8221; &#8220;Kruk&#8221; Opolski</p>
<p>Hm, znów angielski tytuł. Świat to groteskowa przyszłość, gdzie światem rządzi korporacja obcych Panów Nocy - H.O.P.E. - a na przykład Japonia toczy wojnę, o której nikt nic nie wie&#8230; Gracze wcielają się w terrorystów, którzy działają podczas przerw w pracy.<br />
Mechanika oparta jest o kostkę czterościenną (sugerowałbym mimo wszystko użyć k8 i podzielić przez dwa, bo losowość k4 pozostawia wiele do życzenia). Całość opiera się używanie przedmiotów do różnego rodzaju sabotażu, czy walk.<br />
Ocena: błędy ortograficzne potrafią zniechęcić, poza tym gra jest z humorem (założona przez autora groteska), w podręczniku brakowało mi jakiegoś opisu terenu akcji, czy chociażby zasugerowania jak powinna gra przebiegać (o chyba nie na samym wypunktowaniu przedmiotów?) - bez scenariusza (mapek, rozmieszczenia strażników itp.) ciężko byłoby sprawnie opisywać akcję np. w wieżowcu, czy fabryce.</p>
<p><strong>Uwagi na koniec</strong><br />
Niestety w tej edycji trudne hasła spowodowały, że wiele systemów (mój wliczając) bardzo luźno nawiązują do Trainspottingu (przecież tam nie chodziło o pociągi!), czy Paragrafu 22 (paragrafy i wojna wydają mi się zbyt słabym nawiązaniem&#8230;). Na szczęście reguły Nibykonkursu są luźne i pewnie jest to jednorazowa wada, która wynikła po prostu z dziwacznych haseł.<br />
Inne recenzje znajdziesz w specjalnym <a href="http://www.autorskie.fora.pl/nibykonkurs,8/nibykonkurs-xi-recenzje-gier,809.html">temacie na forum</a>. Na autorskie.fora.pl znajdziesz także <a href="http://www.autorskie.fora.pl/nibykonkurs,8/nibykonkurs-11-tematy-i-prace,801.html">odnośniki do wszystkich gier</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/nibykonkurs-recenzje-prac-z-jedenastej-edycji/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Nowy serial: True Blood, epicko ZŁY</title>
		<link>http://wieza.org/nowy-serial-true-blood-epicko-zly/</link>
		<comments>http://wieza.org/nowy-serial-true-blood-epicko-zly/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 20:01:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża Snów]]></category>

		<category><![CDATA[Seriale]]></category>

		<category><![CDATA[wampiry]]></category>

		<category><![CDATA[złe]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=145</guid>
		<description><![CDATA[
Poważnie, dawno nie spotkałem czegoś gorszego. &#8220;True Blood&#8221; jest nowym serialem HBO. Jak łatwo zgadnąć opowiada o wampirach, a konkretnie osadzony jest w rzeczywistości stworzonej przez Charlaine Harris w serii książek &#8220;Southern Vampire&#8221;. Japończycy wynaleźli syntetyczną krew, tytułową True Blood, dzięki czemu wampiry mogły ujawnić się światu. Tyle. Cóż bardziej idiotycznego może nas spotkać?
Otóż bardzo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/start/trueblood.jpg" alt="True Blood" /></p>
<p>Poważnie, dawno nie spotkałem czegoś gorszego. &#8220;True Blood&#8221; jest nowym serialem HBO. Jak łatwo zgadnąć opowiada o wampirach, a konkretnie osadzony jest w rzeczywistości stworzonej przez Charlaine Harris w serii książek &#8220;Southern Vampire&#8221;. Japończycy wynaleźli syntetyczną krew, tytułową True Blood, dzięki czemu wampiry mogły ujawnić się światu. Tyle. Cóż bardziej idiotycznego może nas spotkać?<span id="more-145"></span><br />
Otóż bardzo wiele. Już na początku można zauważyć, że ujawnienie wampirów nie spowodowało reperkusji, debat, nikt nie mówi skąd się wzięli, ot, byli, ale nagle się ujawnili, bo w supermarketach mogą sobie kupić krewkę, a jedynym widocznym skutkiem jest pojawienie się grup miłośników seksu z wampirami. Tak, nie przesłyszeliście się. Miłośników seksu z wampirami. Dodatkowo osobnicy tacy lubią, jak ich ktoś ugryzie.<br />
OK. To nie wszystko. Główna bohaterka nazywa się Sookie (to od &#8220;suck&#8221;!) Stackhouse, kelnerka, telepatka, która zachowuje się jak ograniczona nastolatka z brazylijskiej telenoweli. Posiada brata, który lubi ostry seks. O czym możemy się przekonać naocznie, w iście pornograficznej scenie (może w USA to trochę ocenzurowali?). Ale nic dziwnego, że się chłopaczek napalił, jak mu dziewczyna wcześniej zaserwowała wideo z wampirzym porno (co także zaserwowano widzom na ekranie, bardziej idiotycznej sceny seksu chyba jeszcze nie było w historii kina). Aha, dziewczyna ma także babcię, która jest tak zainteresowana wampirami, że po prostu widz musiałby mieć IQ w okolicach 10, by zaraz nie domyślić się, że telepatyczne zdolności wnuczki wzięły się z przypadku (i nie miały związku z imieniem Suckie&#8230; o przepraszam, Sookie).<br />
Co dalej? Wampir, któremu zamiast kłów wydłużają się dwójki (no dobra, może źle dojrzałem)? Romans głównej bohaterki z głównym bohaterem-wampirem w stylu nowel brazylijskich już w pierwszym odcinku? Wampir, który nazywa się Bill. A może gej-kelner-murzyn, który gada w kółko o cipkach? Dziwnie miły pies, który na pewno okaże się wilkołakiem?<br />
Serial ma też dobre strony. Właściwie to jedną. Murzynkę z ciętym językiem. Trzeba przyznać, że postać naprawdę udana. Aż szkoda, że aktorka marnuje talent w czymś takim&#8230;</p>
<p><strong>Co nie wyszło?</strong><br />
Napisałem wyżej. Praktycznie wszystko. Zero klimatu (poza brazylijską telenowelą), śmieszne scenki niemal porno, super-poważny wampir o imieniu Bill, przewidywalność&#8230;</p>
<p><strong>Co się udało?</strong><br />
Murzynka i jej teksty.</p>
<p><strong>Czy warto oglądać?</strong><br />
Tylko jeśli kręcą cię scenki z wampirami albo geje-kelnerzy. Albo lubisz telenowele brazyliskie z wampirami.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/nowy-serial-true-blood-epicko-zly/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Nowy serial: Bonekickers</title>
		<link>http://wieza.org/nowy-serial-bonekickers/</link>
		<comments>http://wieza.org/nowy-serial-bonekickers/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 17:09:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[bonekickers]]></category>

		<category><![CDATA[Seriale]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=146</guid>
		<description><![CDATA[Wśród tegorocznych serialowych premier Bonekickers mogą się wydawać najmniej ciekawą propozycją. Brytyjski serial o archeologach&#8230; czyżby Indiana Jones w Bristolu? Jak wyszło w praniu? Da się oglądać, czy lepiej omijać szerokim łukiem?
Trudno wydać jednoznaczną opinię. Fabuła potrafi wciągnąć i po obejrzeniu jednego odcinka, chce się zobaczyć, co scenarzyści obmyślili dalej. Czasem zostaniemy zainspirowani, by zajrzeć [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wśród tegorocznych serialowych premier Bonekickers mogą się wydawać najmniej ciekawą propozycją. Brytyjski serial o archeologach&#8230; czyżby Indiana Jones w Bristolu? Jak wyszło w praniu? Da się oglądać, czy lepiej omijać szerokim łukiem?<span id="more-146"></span><br />
Trudno wydać jednoznaczną opinię. Fabuła potrafi wciągnąć i po obejrzeniu jednego odcinka, chce się zobaczyć, co scenarzyści obmyślili dalej. Czasem zostaniemy zainspirowani, by zajrzeć do Wikipedii i innych źródeł i nieco poczytać (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maroon_(people)">na przykład o tym</a>), czyli jest też pewna wartość edukacyjna. Niestety zazwyczaj fabuła jest na granicy absurdu, naiwna  - ale mimo to ciekawa, coś jak wspomniany Indiana - trzeba mocno zawiesić niewiarę na czas oglądania. Ale jeśli się uda, będziemy na pewno z zaciekawieniem rozważać jak się dana historia skończy.<br />
<img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/start/bonekickers.jpg" alt="Bonekickers" class="rysunek"/>Jak zwykle w brytyjskich produkcjach polityczna poprawność szaleje, nie da się zaprzeczyć - stąd mamy dwóch czarnoskórych archeologów - ale nie na tyle, by przeszkadzać, a już w pierwszym odcinku widać, że trudne tematy nie są omijane.<br />
Bohaterami są archeolodzy - Gillian, doktor Ben Akomfrah, Gregory Parton, młoda Viv Davis - którzy, prowadząc badania pozostałości dawnych kultur, jednocześnie dziwnym trafem zawsze rozwiązują jakąś zagadkę związaną z czasami dzisiejszymi. Mimo że gra aktorska i montaż nie są na miarę Oskarów, to czasem napotkamy ładne ujęcia, a jak na serial koncentrujący się na badaniach, akcję posiada stosunkowo dynamiczną. Każdy odcinek koncentruje się na czymś innym, a jednocześnie rozwija się główna fabuła osadzona wokół tajemniczej matki Gillian.<br />
Jak się Boneckickers rozwiną? Kto wie. Jeśli jednak masz za dużo wolnego czasu i lubisz zagadki historyczne, bieganie po muzeach (Zew Cthulhu się przypomina) i czaszki, możesz się temu przyjrzeć.<br />
Jeśli episodeworld.com nie kłamie, serial ma mieć tylko sześć odcinków w pierwszym sezonie i wszystkie zostały już wyemitowane.<br />
Ja są oceniane? Na razie fatalnie, na imdb.com przeważają opinie negatywne: &#8220;to najgorszy program BBC w 2008 roku&#8221;, &#8220;absurdalne, nielogiczne, niezrozumiałe historie&#8221;, &#8220;unikać&#8221;, albo zabawne &#8220;zapewne jakiś certyfikowany archeolog może potwierdzić, że to standardowa praktyka,by PALIĆ KAŻDE MIEJSCE, W KTÓRYM PROWADZILIŚMY WYKOPALISKA&#8221;&#8230; Archeologiczną stronę trzeba zatem potraktować mocno z przymrużeniem oka, o naiwności już wspominałem. Wniosek: oglądać, jeśli nam się nudzi. W innym przypadku lepiej sobie darować. Może zawierać pomysły dla miłośników gier fabularnych na sesje osadzone w teraźniejszości - np. do Zew Cthulhu.<br />
<strong>Co się udało?</strong><br />
Wciąga. Przyjemnie się ogląda, jeśli zawiesi się niewiarę. Można zaczerpnąć trochę informacji, które inspirują do poczytania o historii.<br />
<strong>Co nie wyszło?</strong><br />
Prawie wszystko? Zaklasyfikowałbym serial według mojej metodyki do klasy C - czyli niedopracowany, niezbyt dobrze zrealizowany, czasem głupi, ale da się oglądać i nawet można się dobrze przy tym bawić.<br />
A gdyby ktoś naprawdę zainteresował się archeologią, to polecane jest wszędzie <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Team">Time Team</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/nowy-serial-bonekickers/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Bagno 8 sierpnia 2008</title>
		<link>http://wieza.org/bagno-8-sierpnia-2008/</link>
		<comments>http://wieza.org/bagno-8-sierpnia-2008/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 07:51:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża Snów]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=139</guid>
		<description><![CDATA[Co można zobaczyć na Bagnie 08.08.2008 o 8:08?

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Co można zobaczyć na <a href="http://bagno.wieza.org">Bagnie</a> 08.08.2008 o 8:08?<br />
<img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/krypta/888.JPG" alt="2008.08.08" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/bagno-8-sierpnia-2008/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Recenzja: Vorago RPG</title>
		<link>http://wieza.org/recenzja-vorago-rpg/</link>
		<comments>http://wieza.org/recenzja-vorago-rpg/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 13:25:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża Snów]]></category>

		<category><![CDATA[Autorskie]]></category>

		<category><![CDATA[rpg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=138</guid>
		<description><![CDATA[Swego czasu obiecywałem &#8220;Wielki Test&#8221;, gdzie przeglądane miały być dość losowo wybrane systemy autorskie i oceniane pod względem wykonania, grywalności i kompletności. Teraz czas wrócić do tamtej koncepcji, a zacznę od najnowszej gry, która pojawiła się na Gobasie.
Na Vorago RPG aktualnie składa się mechanika w wersji 1.0 beta 2, którą można przeczytać w pliku PDF [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Swego czasu obiecywałem &#8220;Wielki Test&#8221;, gdzie przeglądane miały być dość losowo wybrane systemy autorskie i oceniane pod względem wykonania, grywalności i kompletności. Teraz czas wrócić do tamtej koncepcji, a zacznę od najnowszej gry, która pojawiła się na Gobasie.<br />
Na Vorago RPG aktualnie składa się mechanika w wersji 1.0 beta 2, którą można przeczytać w pliku PDF <a href="http://bla.thera.be/voragorpg/">na oficjalnej stronie systemu</a>. I właśnie temu dokumentowi się bliżej przyjrzę.<span id="more-138"></span></p>
<p><strong>Pierwsze wrażenie</strong><br />
Nazwa i zapowiedzi na stronie mogą sugerować, że Vorago RPG będzie kolejnym heartbreakerem, czyli systemem, w który gra niewielka grupa osób i jest dla nich święty, ale niekoniecznie nadaje się do upubliczniania. Czy tak jest rzeczywiście? Dokument z mechaniką jest zbudowany w prosty sposób, bez zbędnych (ale także niezbędnych <img src='http://wieza.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ) upiększeń.</p>
<p><strong>Założenia</strong><br />
W akapicie o założeniach zaczyna się robić ciekawie, bo typowe &#8220;to będzie prosty system&#8221; jest poparte dokładnymi założeniami jak mechanika ma działać i nietrudno zwrócić uwagę, że w przeciwieństwie do heartbreakerów system jest napisany poprawną polszczyzną. I to już w wersji beta. Szczególnie zaciekawiła mnie idea przenośności, może się okazać przydatna na wyjazdach, czy konwentach. Przyjemnym elementem jest także udostępnienie dokumentu na licencji GNU FDL.</p>
<p><strong>Opis mechaniki</strong><br />
Tutaj jest już mniej ciekawie. W rozdziale z opisem mechaniki zaraz zauważymy typowy zestaw cech wyglądający jak zerżnięty z Warhammera i aż pięć współczynników bitewnych. Szczególnie nie rozumiem tego ostatniego w kontekście, gdy gra ma być niezależna od świata, nie wszędzie są bez przerwy walki i bitwy. Wydaje się jednak, że na walkę położony sporo nacisk, bo oddzielono nawet biegłości bojowe od umiejętności. Ale zobaczmy co dalej i jak swoje pomysły uzasadniają autorzy.<br />
Już przy współczynnikach bitewnych okazuje się, że system koncentruje się na fantasy, czyli zapowiadana niezależność od świata idzie się łagodnie mówiąc paść. Trudno też zrozumieć dlaczego skróty tutaj (i tylko tutaj) są po angielsku.<br />
Umiejętności rozwiązane są dość typowo - dodają się w teście do cech, do których są przypisane.<br />
Testy wymagają odejmowania 10 od wartości rzutu kostką (żeby uzyskać zakres -9 do 10, taki jaki mogą mieć cechy), co - wbrew temu co piszą autorzy - raczej nie będzie zbyt wygodne. Wypadałoby zrobić specjalną kostkę, która ma inaczej oznaczone ścianki. W przypadku testów przeciwstawnych, które są w Vorago polecane, Mistrz Gry ma niewiele do roboty, bo tylko dla zwykłych musi określać poziom trudności, poprzez określenie &#8220;kontr-cechy&#8221;, chociaż zawsze może użyć także modyfikatora. Dziwne tylko, że modyfikator dodaje już po rzucie, czyli może dostosować wynik do swoich oczekiwań (a, dodam +4, żeby się graczowi udało, należy się chłopakowi).</p>
<p>Mechanika jest bardzo jasno wyjaśniona, skoro nawet ja rozumiem, o co w niej biega. Na razie nie jest to jednak nic nadzwyczajnego - wręcz odwrotnie, raczej typowy test w starym stylu z udziwnieniem w postaci zakresu -9 do 10 (nie wiadomo całkiem po co).</p>
<p><strong>Punkty życia i takie tam</strong><br />
Znów nasuwa się Warhammer - punkty życia i żywotność, raczej nic nowatorskiego. A testy leczenia co osiem godzin odpoczynku i mikstury leczenia&#8230; cóż. Dla mnie trudno nazywać uniwersalną mechanikę, która wyraźnie celuje w &#8220;klasyczne fantasy&#8221;. Niestety klasyczne fantasy ma to do siebie, że zostało już dogłębnie wyeksploatowane i nudzi, a czasem nawet śmieszy (wspomniane mikstury leczenia, jak buteleczki w grach platformowych) i trudno znaleźć powód, dla którego kolejna klasyczna mechanika fantasy komukolwiek by się przydała.<br />
Kolejne nawiązanie do WFRP, które napotykamy, to inicjatywa. Chyba była tam rozwiązana niemal identycznie.</p>
<p><strong>Walka i co dalej</strong><br />
Walka nie powala na kolana, bo znów jest rozwiązana dość klasycznie. W dalszej części podręcznika mamy opis magii, doświadczenie w stylu Warhammerowym (kogoś to zaskoczyło?), tworzenie elementów gry (broń, zbroja).</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong><br />
Klasyczna mechanika fantasy z zapędami na heartbreaker.</p>
<p><strong>Co się udało?</strong><br />
Bardzo dobrze i czytelnie opisane. Licencja GNU FDL powinna ułatwić wykorzystanie mechaniki w innych grach.</p>
<p><strong>Co nie wyszło?</strong><br />
Totalny brak oryginalności, zrzynka z WFRP, dziwny zakres wartości odczytywany z k20 (-9 do 10).</p>
<p>Tyle. Tutaj <a href="http://gobas.wieza.org/vorago-rpg">wpis na Gobasie</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/recenzja-vorago-rpg/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Krypta: Udręka i maniak</title>
		<link>http://wieza.org/krypta-udreka-i-maniak/</link>
		<comments>http://wieza.org/krypta-udreka-i-maniak/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 07:24:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Krypta]]></category>

		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża Snów]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=133</guid>
		<description><![CDATA[autor: Tomasz Kucza
dwa teksty przeznaczone do dowolnej gry fabularnej
Udręka
Ciała rozsypujące się w szary proch. Zamiast krwi z pękającej skóry i kikutów po strzelających jak gałązki w ogniu kończynach wysypuje się pył. Policja bada ciała ofiar, ale nie znajduje przyczyny śmierci. Nie ma pewności, czy to na pewno ludzie, czy może tylko kukły z popiołu i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>autor: <strong>Tomasz Kucza</strong></p>
<p><em>dwa teksty przeznaczone do dowolnej gry fabularnej</em></p>
<p><strong>Udręka</strong><br />
Ciała rozsypujące się w szary proch. Zamiast krwi z pękającej skóry i kikutów po strzelających jak gałązki w ogniu kończynach wysypuje się pył. Policja bada ciała ofiar, ale nie znajduje przyczyny śmierci. Nie ma pewności, czy to na pewno ludzie, czy może tylko kukły z popiołu i kości.<br />
Jeden z patalogów, którzy badali zwłoki, nie zważając na przepisy, pracuje bez stroju ochronnego, przeciera oczy brudną ręką. Wkrótce zaczyna widzieć wokół siebie drugi świat. Wypełniony szarością, nieskalany kolorem. Odmienna rzeczywistość posiada mieszkańców, stoją na każdym rogu, stoją w kątach pokoju, wszędzie wokół. Zawsze odwróceni plecami, przygarbieni. Czy to kraina umarłych, wizja szaleńca, czy inny wymiar?<span id="more-133"></span><br />
Patolog kończy w zakładzie dla psychicznie chorych. Nie potrafi uwolnić się od wizji. Wkrótce jednak okazuje się, że jego stan jest zaraźliwy. Coraz więcej ludzi choruje, niektórzy w szaleństwie próbują uciec, rzucają się z okien. Kiedy umierają, ciała zamieniają się w szary pył, który jak popiół ucieka porwany przez wiatr, a w odmiennej krainie pojawia się kolejna osoba, kolejna przygarbiona, szara kukła, zawsze zwrócona do ciebie plecami, zawsze milcząca, niemal nieruchoma.<br />
Miasto zostaje poddane kwarantannie, ale czy nie jest już za późno? Czy można powstrzymać epidemię, powstrzymać udrękę? Czy można uratować kogoś, kto został zarażony?<br />
A może wszystko okaże się wizją lub ostrzeżeniem, któremu ulegli wszyscy – poczynając od policjantów, którzy znaleźli pierwsze ciało? Może potężny, pełen żałości umysł sprawił, że całe miasto pogrążyło się w szaleństwie, a kiedy znajdzie się i powstrzyma źródło, wszystko wróci do normalności, a szara rzeczywistość okaże się tylko złym snem. Co jednak z tymi, którzy umarli, nie mogąc znieść udręki?</p>
<p><strong>Maniak</strong><br />
Igor jest maniakiem. Trudno zaprzeczyć. Nie ma przyjaciół, każdy go unika. Igor uwielbia bowiem wypytywać napotkane osoby o intymne sprawy, a następnie zapisuje wszystko w obszernych notatnikach, które gromadzi w swoim „biurze”. Igor nikomu nie przekazuje zdobytych informacji – a wiedza, którą posiadł jest wartościowa, może się przydać podczas śledztwa w sprawie seryjnych morderstw, czy też poszukiwaniu zaginionej osoby. Mimo że mało kto odpowiada szczerze na pytania zadane przez Igora, maniak notuje wszystkie zauważone szczegóły – zmrużenia oczu, drgnienia policzka, tiki nerwowe i nagłe zmiany tematów.<br />
Sam nigdy nie korzysta z zebranych danych i nikomu ich nie udostępnia, często był okradany z notatników, dlatego ukrywa je w najbardziej niespodziewanych miejscach w całym mieście.</p>
<p><small>(artykuł ukazał się w Krypcie w <a href="http://wieza.org/wieza-snow-13">13 numerze Wieży Snów</a>)</small></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/krypta-udreka-i-maniak/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Trochę o serialu Life on Mars</title>
		<link>http://wieza.org/troche-o-serialu-life-on-mars/</link>
		<comments>http://wieza.org/troche-o-serialu-life-on-mars/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 Aug 2008 18:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=135</guid>
		<description><![CDATA[&#8220;Life on Mars&#8221; to brytyjska produkcja z pogranicza fantastyki, która powstała w latach 2006-2007. Spokojnie można ją oglądać jako serial kryminalny, mimo że główny motyw jest zdecydowanie fantastyczny.
Na blogu sajfaj.pl ukazał się mój artykuł Life on Mars - ogólnie o serialu. Zapraszam do lektury.
Przy okazji dodałem Wieżę Snów do Blogowiska, jako że strona funkcjonuje aktualnie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>&#8220;Life on Mars&#8221; to brytyjska produkcja z pogranicza fantastyki, która powstała w latach 2006-2007. Spokojnie można ją oglądać jako serial kryminalny, mimo że główny motyw jest zdecydowanie fantastyczny.</em></p>
<p>Na blogu sajfaj.pl ukazał się mój artykuł <a href="http://sajfaj.pl/2008/08/01/life-on-mars-ogolnie-o-serialu/">Life on Mars - ogólnie o serialu</a>. Zapraszam do lektury.</p>
<p><small>Przy okazji dodałem Wieżę Snów do <a href="http://blogowisko.org/blog/podglad/id/505/wieza_snow">Blogowiska</a>, jako że strona funkcjonuje aktualnie głównie jako blog.</small></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/troche-o-serialu-life-on-mars/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Krypta: rusza nowy dział Wieży</title>
		<link>http://wieza.org/krypta-rusza-nowy-dzial-wiezy/</link>
		<comments>http://wieza.org/krypta-rusza-nowy-dzial-wiezy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 10:29:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Krypta]]></category>

		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża Snów]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=129</guid>
		<description><![CDATA[Pamiętacie Kryptę? Dział wzorowany na legendarnej Puszce Pandory z MiMa dostarczał w Wieży Snów krótkich materiałów do gier fabularnych - opisów postaci, miejsc, ciekawych patentów na przygody. Teraz rusza dział Krypta na stronie Wieży. Każdy może dodać własny, klikając DODAJ MIĘCHO DO KRYPTY na górze. Pojawi się na stronie po ew. zredagowaniu i zatwiedzeniu. Pierwszy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pamiętacie Kryptę? Dział wzorowany na legendarnej Puszce Pandory z MiMa dostarczał w Wieży Snów krótkich materiałów do gier fabularnych - opisów postaci, miejsc, ciekawych patentów na przygody. Teraz rusza dział Krypta na stronie Wieży.<span id="more-129"></span> Każdy może dodać własny, klikając DODAJ MIĘCHO DO KRYPTY na górze. Pojawi się na stronie po ew. zredagowaniu i zatwiedzeniu. Pierwszy wpis dodałem <a href="http://wieza.org/krypta-zlota-przestrzen/">własnoręcznie</a>, jest to Złota Przestrzeń z 13 numeru Wieży Snów. Wkrótce będzie tego - także mam nadzieję dzięki Wam - więcej.<br />
Całość jest na razie roboczo, przepraszam, że na rozdzielczości 800&#215;600 logo zachodzi na menu, później zostanie to poprawione. I nie zapomnijcie się podpisać wstawiając tekst! Z wymagań: krótki, poprawnie napisany artykuł, opis, porada dla Mistrzów Gry, napisany po Polsku, Waszego autorstwa, najlepiej nie publikowany gdzie indziej.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/krypta-rusza-nowy-dzial-wiezy/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Petycja warta podpisania</title>
		<link>http://wieza.org/petycja-warta-podpisania/</link>
		<comments>http://wieza.org/petycja-warta-podpisania/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 04:41:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=128</guid>
		<description><![CDATA[Jak pisze osnews.pl Komisja Europejska chce przedłużyć ochronę praw autorskich do muzyki do idiotycznych 95 lat (ciekawe, który autor tyle dożyje), dopiero wtedy nagrania staną się częścią domeny publicznej. Zmiany służyć będą raczej koncernom muzycznym niż autorom. Warto chyba zaprotestować na www.soundcopyright.eu - gdzie można podpisać petycję.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jak pisze <a href="http://osnews.pl/ue-audiogramy-wolne-po-95-latach/">osnews.pl</a> Komisja Europejska chce przedłużyć ochronę praw autorskich do muzyki do idiotycznych 95 lat (ciekawe, który autor tyle dożyje), dopiero wtedy nagrania staną się częścią domeny publicznej. Zmiany służyć będą raczej koncernom muzycznym niż autorom. Warto chyba zaprotestować na <a href="http://www.soundcopyright.eu/">www.soundcopyright.eu</a> - gdzie można podpisać petycję.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/petycja-warta-podpisania/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>Krypta: Złota przestrzeń</title>
		<link>http://wieza.org/krypta-zlota-przestrzen/</link>
		<comments>http://wieza.org/krypta-zlota-przestrzen/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 12:17:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Tomasz Kucza</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Krypta]]></category>

		<category><![CDATA[Tomasz Kucza]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża]]></category>

		<category><![CDATA[Wieża Snów]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://wieza.org/?p=127</guid>
		<description><![CDATA[autor: Tomasz Kucza
Trafiłeś kiedyś do Złotej Przestrzeni? A chcesz? Jak to nie wiesz co to jest? Myślałem, że jesteś bardziej obyty. Dawaj rękę, pokażę ci. Pierwsza dawka gratis.

W mieście pojawił się nowy narkotyk zwany złotym odlotem albo pozłotką. Policja usilnie poszukuje człowieka, który zaopatruje dilerów w żółty proszek, ale wydaje się nieuchwytny. Niektórzy z dilerów [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>autor: <strong>Tomasz Kucza</strong></p>
<p><em>Trafiłeś kiedyś do Złotej Przestrzeni? A chcesz? Jak to nie wiesz co to jest? Myślałem, że jesteś bardziej obyty. Dawaj rękę, pokażę ci. Pierwsza dawka gratis.</em></p>
<p><img src="http://magazyn.wieza.org/local--files/krypta/pastelowe.jpg" alt="Złota przestrzeń" title="Złota przestrzeń, public domain, przeróbka" /></p>
<p>W mieście pojawił się nowy narkotyk zwany złotym odlotem albo pozłotką. Policja usilnie poszukuje człowieka, który zaopatruje dilerów w żółty proszek, ale wydaje się nieuchwytny. Niektórzy z dilerów najwyraźniej cierpią na amnezję – ponieważ biorą własny towar – i nie są w stanie wskazać dostarczyciela dragów.<span id="more-127"></span><br />
Pozłotka jest sprzedawana w formie proszku lub zastrzyku. Ta druga wersja działa szybciej i ma mniej skutków ubocznych, zawsze jednak biorący ryzykuje wysoką gorączkę (i możliwość przegrzania ciała), ataki padaczki, czasową amnezję, czy częściową ślepotę. Narkotyk silnie uzależnia, tak, że już po jednym razie człowiek nie jest w stanie wyrwać się ze spirali nałogu.<br />
Po wzięciu dawki ćpun przenosi się umysłem do Złotej Przestrzeni – pełnego światła, onirycznego świata, w którym wszystko ma bajkowe kolory, a wśród piasków i traw spacerują Złoci – ludzie o złotej skórze, przypominający figury z piasku.<br />
Niektórzy twierdzą, że widzieli Złotych na jawie, a w mieście panuje epidemia zaginięć. Tymczasem w nocy widziano dziwne światła nad polami i pojawiły się kręgi zbożowe. Niektórzy twierdzą, że pozłotka umożliwia obcym wzgląd w ludzki umysł i to nie przypadek, że narkotyk staje się coraz popularniejszy w wyższych kręgach, nawet wśród naukowców. Złoci planują inwazję, ale środowisko naszej planety jest dla nich skrajnie wrogie i dlatego muszą znaleźć albo sposób na przystosowanie się albo na zmianę powierzchni Ziemi.<br />
W pobliskiej wiosce zniknęli wszyscy mieszkańcy, opustoszałe domy, samochody i ulice pokryły się złotą naroślą, która emituje łagodne światło i hipnotyzujący dźwięk. Czy to pierwsza próba przeniesienia Złotej Przestrzeni na naszą planetę? A może po prostu nieudany eksperyment z pozłotką jakiegoś domorosłego chemika?<br />
Grupka studentów z lokalnej polibudy przeprowadza w tajemnicy badania nad pozłotką – podłączają ćpunów do różnych urządzeń, próbują zwiększać dawki, czy też poddawać proszek działaniu różnych środków chemicznych. Podobno odkryli na razie, jak dwie osoby będące jednocześnie pod działaniem narkotyku mogą się ze sobą porozumieć w Złotej Przestrzeni, krążą też plotki, że zdołali przenieść do naszego świata jednego ze Złotych, który teraz ukrywa się gdzieś w dokach – albo jak twierdzą inni zmarł szybko po pojawieniu się.<br />
Kiedy przebywa się w narkotycznej rzeczywistości, można próbować porozumiewać się, ale słowa, które wychodzą z naszych ust są dziwnie odmienione, gdy spojrzymy na swoje ciało ujrzymy poskręcanego potwora, a Złoci mijają nas obojętnie, nie zwracają uwagi na intruzów, dopóki nie próbuje się ich dotknąć – wtedy podobno stają się agresywni, niektórzy twierdzą, że próba złapania Złotych była prawdziwą przyczyną zbiorowego samobójstwa ćpunów z północnej dzielnicy.<br />
Ludzie zaczynają się obawiać, co się stanie, kiedy zabraknie pozłotki i tysiące narkomanów – także polityków, policjantów, czy dzieci – zostanie bez dostawy proszku czy zastrzyków. Podobno mafia już gromadzi zapasy i sztucznie winduje ceny w górę. Nie da się bowiem rzucić nałogu – osoby pozbawione stałego dostępu do narkotyku umierają po kilku dniach z odwodnienia po długim cyklu ataków padaczki i wymiotów.<br />
Krąży legenda, że jeden człowiek zdołał uniezależnić się od złotego odlotu – co więcej jego organizm zaczął wytwarzać substancję, która działa identycznie jak pozłotka. Ponoć to jego krew jest źródłem zastrzyków, które można kupić na mieście.</p>
<p><small>(artykuł ukazał się w Krypcie w <a href="http://wieza.org/wieza-snow-13">13 numerze Wieży Snów</a>)</small></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://wieza.org/krypta-zlota-przestrzen/feed/</wfw:commentRss>
		</item>
	</channel>
</rss>
