Postępy w Ramarze #3

Pierwsza wersja podręcznika Ramaru jest gotowa, od kilku tygodni. Co więcej właśnie poddaję ją poprawkom na podstawie uwag autora Ścieżki i Arkadii, Nimsarna. Świetnie, co nie? Trochę czasu zajęło podjęcie trudnych decyzji o cięciach, ale jeśli jest się grafomanem, trzeba czasem spojrzeć wstecz i sięgnąć po tasak. Na szczęście, gdy już zebrałem siły, wycinanie niepotrzebnych rzeczy okazało się łatwiejsze niż pisanie nowych.

Łamałem się dzisiaj nad strukturą podręcznika, ale postanowiłem nie wprowadzać drastycznych zmian, w końcu spisuję Ramar dla własnej przyjemności, a nie jako komercyjny produkt nastawiony na zarabianie i możliwość taśmowej produkcji dodatków. A właśnie z powodu dodatków rozważałem zmiany – aby nie powtarzać w każdym mechaniki na nowo, chciałem wydzielić ją jako osobny „podręcznik mistrza gry” – ale szybko uświadomiłem sobie, że nie ma to sensu i tylko ograniczyłoby liczbę odbiorców, która i tak pewnie będzie wynosić około 2k20+10.

Rozważam także nową okładkę:

okladka-small4b

W międzyczasie narodziła mi się w głowie koncepcja nowej gry, która dziać się będzie tysiące lat wcześniej, a wraz z nią Ramar przeszedł kolejną, szóstą już transformację. Co się zmieniło? Dla Ramar RPG na szczęście praktycznie nic ważnego. Vitroxianie nie są już ludźmi, a bogowie przybyli na planetę znacznie później niż głoszą legendy. Niby nic, ale ile się nad tym narozmyślałem, przy okazji przebudowując wiele legend i historii – a wszystko to jest podbudową dla nowej gry, Ramar: Pasterze Gwiazd.

Wyobraźcie sobie ogromny kontynent, który przemierzają koczownicze plemiona z epoki kamienia, stada bawołów, tygrysy szablozębne i mamuty. Wszyscy poruszają się pieszo, na kontynencie nie występują konie, a ludzie nie ujeździli innych zwierząt. Tymczasem w różnych miejscach pojawiają się przybysze z innego świata – starożytni Persowie, którzy zakładają pierwsze miasta. Następuje typowe dla Ramaru zderzenie cywilizacji na zupełnie odmiennym poziomie rozwoju. Magia jeszcze się nie narodziła, a bogów jest tylko para, Aglae i Solis, którzy udzielają swoich mocy odpowiednio kobietom i mężczyznom. Na wybrzeżach zaś ciągle spotkać można nieludzkich Vajalów, pradawne istoty, tułaczy z innego świata, z którymi nie da się porozumieć.

A to dopiero początek. Ramar: Pasterze Gwiazd będzie się dziać u splotu trzech ważnych wydarzeń w historii Ramaru – przybycia Vitroxian, czyli tytułowych Pasterzy Gwiazd, Spalenia na zachodzie oraz przybycia bogów. W szóstej transformacji Ramaru bogowie przybywają bowiem jednocześnie z Vitroxianami po stoczeniu z nimi potyczki, która sprawiła, że rozbili się na równinach kontynentu zwanego później Qat Tarahal. Vitroxianie, szaroskórzy humanoidalni kosmici, wylądują lub rozbiją się w różnych miejscach kontynentu, w niektórych uznani zostaną za bogów, w innych za zarazę, którą trzeba zniszczyć. Stworzą rasę Tarrów, przejmą władzę nad miastami Persów, przyjmą tytuły wezyrów-bogów i zbudują wieże zasilane atomowymi stosami rozbitych statków kosmicznych. Gra będzie miała formę sandboxu z fabułą. Jest na bardzo wczesnym etapie.

Typowo jednak dla mnie, mam już wstępną wersję okładki. Widać na niej także nowe logo Ramaru:

pg-okladka-small1

Czytaj więcej

Wieża Generatorów

Przerobiłem zakurzone generatory, które trzymałem w szufladzie w niewielką stronę internetową: Wieża Generatorów. Można się trochę pobawić. Moje ulubione to generatory klimatycznych nazw – niestety nie zrobiłem odmiany wyrazów, więc trzeba trochę poprawić wygenerowaną nazwę i np. lokację Kamienny Pustkowie Sztylet zmienić na Kamienne Pustkowie Sztyletów, a magiczny przedmiot Upadły Zguba Cierniowy Mędrzec na Upadłą Zgubę Cierniowego Mędrca.

Czytaj więcej

Mechanika Ramaru na k12

Dotychczasowa mechanika Ramaru opierała się o rzut k10 przeciwko sumie dwóch statystyk. Po długich rozważaniach doszedłem do wniosku, że lepszym rozwiązaniem – ze względu na testy złożone, wpływ cech na test oraz testy wymagające specjalności – będzie użycie kości k12 oraz złożenie łatwości testu z trzech statystyk. Nowa wersja jest następująca:

  1. Statystyka to dowolna cecha lub umiejętność i posiada wartość od 1 do 4.
  2. Dla każdego testu sumuje się więc trzy dowolne statystyki jako łatwość.
  3. Trzeba wyrzucić na k12 mniej niż łatwość by odnieść sukces.
  4. 1 oznacza zawsze sukces, a 12 porażkę.
  5. W teście określa się przewagi i przeszkody – które działają jak modyfikator do łatwości.

Określanie łatwości:

Jeśli testujemy tylko jedną cechę, to łatwość to po prostu cecha*3 (czyli cecha+cecha+cecha).

Jeśli testujemy umiejętność, to łatwość to cecha+umiejętność*2.

Jeśli testujemy coś wymagającego wyspecjalizowania, to łatwość to cecha+umiejętność1(bazowa)+umiejętność2(ta specjalizacja).

Jeśli testujemy coś złożonego po prostu sumujemy trzy rzeczy potrzebne do testu.

Brak umiejętności oznacza 0.

Przykłady:

  • Bohater podnosi ciężki kamień: łatwość = siła*3.
  • Bohater przekonuje handlarza, by spuścił mu z ceny: łatwość = charyzma + przekonywanie*2
  • Bohater uderza z całej siły mieczem w wielkiego potwora: łatwość = siła+walka+walka mieczem
  • Bohater zakręca młynka mieczem, by przestraszyć przeciwnika: łatwość = zręczność+walka+walka mieczem
  • Bohater zeskakuje z dachu na dach przejeżdżającego wozu: łatwość = gibkość*3
  • Bohater zeskakuje z dachu na dach wozu, który jest słabo widoczny w ciemności: łatwość = percepcja + gibkość*2 albo gibkość*3-1 (wedle uznania MG)

Jak widać ostatecznie zawsze sumujemy trzy rzeczy, czyli nasza łatwość wyniesie od 1 do 12 + modyfikatory za przewagi i przeszkody. Nie jest aż ważne co zsumujemy, byle by były to trzy rzeczy najlepiej pasujące do deklaracji gracza. :)

Przewaga: +1 do łatwości, jeśli nasz bohater ma w danej sytuacji dużą przewagę.

Przeszkoda: -1 do łatwości, jeśli w wykonaniu testu istnieje dla bohatera duża przeszkoda.

Przykłady przewag: zbroja, lepszy miecz niż ma przeciwnik, przeciwnik ma rozkaz nas nie zabijać itp.

Przykłady przeszkód: zła pogoda, przeciwnik jest ogromny, rzucamy czar w pobliżu bramy Antaru, która zakłóca magię.

 

Uwagi: przy cesze równej 4 łatwość dla testu tej cechy wynosi 12, mimo to należy wykonać rzut, ponieważ 12 zawsze oznacza w teście porażkę. Jeśli wypadnie wartość równa łatwości, oznacza to, że się udało, ale nie do końca, co należy uwzględnić w opisie.

 

Przykłady:

Gracz deklaruje, że wypatruje na ścianie i podłodze śladów wskazujących, w którym kierunku mogli udać się jego towarzysze, których zgubił. MG ustala próg testu na Percepcja+Tropienie*2. Jako że bohater nie posiada umiejętności tropienia, ani nic podobnego, próg testu wynosi tylko Percecja = 4. Jeśli gracz wyrzuci mniej niż 4, to uda mu się wypatrzeć, w którą stronę udali się pozostali.

Bohater gracza pojedynkuje się z narwanym szlachetką. Gracz deklaruje, że jego bohater wykonuje pchnięcie mieczem celując w brzuch przeciwnika. MG zarządza rzut na Gibkość+Walka+Walka Mieczem. Ponieważ szlachetka jest lekko pijany, daje też graczowi przewagę. Próg wynosi dla tego bohatera Gibkość+Walka+Walka Mieczem – 1 = 2+2+4-1 = 7. W przypadku sukcesu, MG opisze, że szlachetka zachwiał się na nogach i praktycznie wpadł na miecz bohatera.

Wojownik rzuca włócznią w jednego z atakujących karawanę wilków. MG decyduje, że gracz ma wykonać rzut na Zręczność+Rzucanie+Walka włócznią. Gracz posiada je na 2, 5 i 4, co daje 11. Ponieważ jednak wilki atakują z ciemności MG odejmuje 1 – gracz musi wyrzucić mniej niż 10, aby się udało. Wilk zostaje trafiony bez większych problemów. Teraz jednak wojownik został bez włóczni, a następny wilk szykuje się, by skoczyć mu do gardła. Wojownik decyduje się podnieść leżący na wozie miecz i nim ciąć atakującego wilka. Mistrz Gry zdecydował, że akcja wymaga Zręczności+Gibkości+Walki mieczem – a bohater nie posiada Walki mieczem, a jedynie walkę włócznią. Jako że jest to umiejętność zbliżona MG decyduje, że daje ona przewagę. Próg wynosi więc Zręczność+Gibkość+1 co dla tego bohatera wynosi 2+1+1 = 4. Wyrzucił 7 na kostce… MG zdecydował, że wilk bez problemu uniknął nieudolnego ataku i powalił bohatera na ziemię. Teraz nasz włócznik musi się jakoś wybronić. Decyduje się uderzyć go rękojeścią miecza. Nie wymaga to specjalnie umiejętności walki mieczem, więc MG decyduje się na test prosty – Siła + Zręczność*3 i daje graczowi przewagę, gdy ten deklaruje, że pod wpływem adrenaliny będzie miał więcej siły. Siła + Zręczność + Zręczność + 1 naszego włócznika = 3+2+2+1 = 8. Gracz wyrzucił 3 i bohater ogłuszył wilka.

Czytaj więcej

Legenda Kynu – pierwszy zarys

Pracując nad grami zawsze mam w głowie zarys kilku kolejnych do zrobienia – w większości są to proste puzzle na komórki i tablety, o których nie warto pisać, ale teraz zacząłem pracować nad czymś poważniejszym. Stąd też otwieram Wieżę na nowo prezentując pierwszy zarys gry – dwuwymiarowego cRPG w starym stylu, inspirowanego starymi Zeldami.

Tytuł roboczy projektu to Legenda Kynu – skierowany będzie na młodszą część publiczności, stąd nie będzie się rozgrywać w ponurym Ramarze, o którym niektórzy z was być może słyszeli (i nie, jeszcze go nie skończyłem), postanowiłem jednak w pewien sposób oba światy połączyć. Graficznie projekt będzie zapewne skąpy, ograniczony moimi możliwościami i funduszami – zamierzam część grafik zrobić samemu, część zamówić, w stylu zapewne podobnym do innego projektu, nad którym pracuję (poniżej bardzo wczesny koncept):

bombquest-firstconcept2

Będzie to też moja pierwsza gra komputerowa, która będzie mieć prawdziwą fabułę, co stwarza pewne ryzyko, że mi się nie uda. Ze względu na złożoność projekt zajmie pewnie sporo czasu i jego powodzenie będzie zależeć od tego, czy mniejsze gry tworzone w międzyczasie na niego zarobią. Ale pomińmy aspekty biznesowe (nigdy nie pomyślałbym, że będę używał takiego języka, ugh) i przejdźmy do szczegółów.

Gra rozgrywa się w świecie Kyn – zielonym, kolorowym, pozytywnym świecie fantasy, któremu niespodziewanie grozi zagłada z rąk wielkiego złoczyńcy. Jak to zwykle bywa jedynie główny bohater jest w stanie się mu przeciwstawić. Imię robocze bohatera to Kiko – będzie to mały chłopiec, w ubranku w wyróżniających się kolorach, ale na pewno nie zielonym (nie chcę by to wyglądało jak zżynka z Zeldy, mimo że Legenda Kynu będzie mocno tą serią inspirowana).

Wszystko zaczyna się bardzo niewinnie – mały chłopiec bawi się wywijając patykiem na łące za domem. Ugania się za zajączkami czy innymi cukierkowymi stworzeniami biegając wokół niepozornego stracha na wróble (który wygląda trochę jak stary robot). Gracz zapoznaje się wtedy ze sterowaniem. Iddyliczną scenę przerywa jakieś nagłe wydarzenie – przybycie dziwnego stworzenia, które siada na głowie stracha na wróble albo uderzenie pioruna. Pod jego wpływem strach na wróble się przebudza i opowiada chłopcu swoją historię.

Okazuje się, że był strażnikiem Kyna – potężnej istoty, mieszkającej w centrum świata. Teraz przebudził się, ponieważ świat jest zagrożony – ktoś odnalazł Kyna i próbuje dostać się do mocy, którą on chroni, by wykorzystać ją do niecnych czynów. Nasz tajemniczy zły sprowadził na świat klątwę, która sprawia, że wszyscy dorośli stali się senni i omamieni – pozwala mi to wyjaśnić dlaczego jedynym ratunkiem jest jakiś dzieciak i ułatwi tworzenie gry, gdyż łatwiej jest zrobić sporo apatycznych postaci, z którymi nie da się porozmawiać niż świat tętniący życiem.

Robot daje naszemu małemu bohaterowi ważną misję – ma odnaleźć Mechanika, pustelnika, który zrobił roboty chroniące Kyna, by powiadomić go o tym co się stało i by mógł on uratować świat. W praktyce okaże się, że Mechanik jest do tego niezdolny i wszystko spadnie na barki naszego biednego Kiko. Nasz robot zapewne zabierze się z bohaterem (w formie np. przenośnego „serca”) i będzie mu pomagał.

Przykładowe lokacje – wioska, gdzie wszyscy dorośli są senni, a dzieci wykorzystują to by sprawiać kłopoty, podziemia i świątynie pełne potworów i skarbów, wieża Mechanika, leśne pustkowia. Przykładowe zadania – znalezienie elementów urządzenia, które umożliwią uwolnienie Kyna, questy poboczne (pomóż komuś, przenieś coś, pokonaj kogoś), znalezienie kolejnych robotów, czy też zdobycie magicznego miecza bez którego nie da się przejść mostu chronionego przez potężne potwory.

Świat będzie podzielony na strefy, które w miarę postępu będą się otwierać – na początku np. nie dopuści nas tam strażnik albo magiczna bariera – nada to odrobinę liniowości fabule.

Podczas wędrówek dość szybko spotkamy jednego dorosłego, który nie jest ospały i wydaje się odporny na klątwę – królewskiego błazna. Będzie on nam od czasu do czasu pomagał, po czym znikał. Od niego dowiemy się, że zła moc opanowała zamek w centrum królestwa. Nie wspomni tylko, że to on jest ową mocą, jak się później okaże. Wzoruję tą postać częściowo na błaźnie ze starych przygodówek Legend of Kyrandia. Pomaga on bohaterowi, bo chce by ten zebrał przedmioty, których potrzebuje by dostać się do Magorii – mocy, którą chroni Kyn.

Gra będzie pozbawiona brutalności, skierowana na dzieci, ale z fabułą, która jest na tyle poważna, by zainteresować też dorosłych, ot, by jak najwięcej potencjalnych graczy było. 😉

Historia ma drugie dno, które jest dość złożone – pod zamkiem w centrum świata znajduje się statek kosmiczny, który rozbił się tam dawno temu. Załoga statku znajduje się w stanie hibernacji, a Magoria to źródło energii statku – zamknięta w słoju istota energetyczna albo sztuczna inteligencja. Zahibernowani poprzez Magorię mogą wizualizować i kreować własną rzeczywistość i świat Kyn jest jedną z takich kreacji – wizualizacją sennych marzeń zahibernowanej na statku dziewczynki. Aby chronić stworzony przez siebie świat, próbuje ona powstrzymać Błazna poprzez stworzonego przez siebie bohatera Kiko. Błazen jest jednym z załogantów, któremu udało się przebudzić z hibernacji i teraz próbuje naprawić statek, ale musi walczyć z kreacjami dziewczynki, która próbuje go powstrzymać.

Ostatecznie Kiko dotrze do statku kosmicznego i stanie twarzą w twarz z zahibernowaną oraz Błaznem – i stanie przed trudnym wyborem. Może przebudzić załogę statku i pozwolić Błaznowi naprawić statek, co spowoduje, że cały świat Kyn przestanie istnieć (włącznie z Kiko), albo pokonać Błazna i pozwolić wszystkim tkwić nadal w fantastycznej rzeczywistości – coś jak wybór między niebieską a czerwoną pigułką w Matrixie.

Pisałem wcześniej, że pomysł wiąże się w pewien sposób z Ramarem, ponurym światem fantasty, który stworzyłem – otóż na księżycu Ramaru (w oku wizerunku kruka, który na jego powierzchni widać) znajduje się rozbity statek kosmiczny, a bogowie Ramaru (przepraszam za spoiler) są ludźmi z tego statku, którzy poprzez Magorię (czymkolwiek jest) wpływają na świat na dole i ukazują się pod postacią awatarów – a że uwięzieni w komorach hibernacyjnych byli całe tysiąclecia z czasem zdziwaczeli i zapomnieli kim są. Widać podobieństwo? Nieprzypadkowo – postanowiłem, że świat Kynu będzie po prostu księżycem Ramaru, o ile Kyn jest radosny i pozytywny, o tyle Ramar ponury i okrutny. Kyn tworzy jedno z zahibernowanych dzieci (a może więcej niż jedno?), a Ramar dorośli. Kyn rozgrywa się też wcześniej niż rozpoczęła się historia Ramaru, może Magoria była wtedy zbyt słaba albo zamknięta, by wpływać także na planetę u dołu?

Czytaj więcej

Witajcie z powrotem

Na razie tylko testowy wpis, docelowo jednak Wieża będzie teraz niewielkim blogiem o tworzeniu gier, erpegach i fantastyce. Na pewno wrócę tym samym do świata Ramaru, który – mimo że ciągle nieskończony – zyskuje właśnie nową odnogę, Kyn, którą opracowuję na potrzeby gry 2D w stylu Zeldy, nad którą będę w tym roku pracował, jeśli wszystko pójdzie dobrze. Ale o tym wszystkim niedługo.

Czytaj więcej